From 7d852846264d1fb8eb4924970f30b2af17074949 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Marcin Mitura Date: Thu, 11 Apr 2024 14:54:40 +0200 Subject: [PATCH] Polish localization updates (#3166) Comply to latest changes: - Translate new strings, - Remove obsolete strings. --- .../translations/duckstation-qt_pl.ts | 1112 ++++++++--------- 1 file changed, 544 insertions(+), 568 deletions(-) diff --git a/src/duckstation-qt/translations/duckstation-qt_pl.ts b/src/duckstation-qt/translations/duckstation-qt_pl.ts index b5cad2672..25ffffcfd 100644 --- a/src/duckstation-qt/translations/duckstation-qt_pl.ts +++ b/src/duckstation-qt/translations/duckstation-qt_pl.ts @@ -1386,22 +1386,22 @@ Nieprzeczytane wiadomości: {} AudioBackend - + Null (No Output) Null (brak wyjścia) - + Cubeb Cubeb - + SDL SDL - + XAudio2 XAudio2 @@ -1515,12 +1515,12 @@ Nieprzeczytane wiadomości: {} The audio backend determines how frames produced by the emulator are submitted to the host. Cubeb provides the lowest latency, if you encounter issues, try the SDL backend. The null backend disables all host audio output. - Sterownik audio określa, za pomocą jakiego interfejsu ramki produkowane przez emulator są przesyłane do hosta. Cubeb zapewnia najniższe opóźnienie, jeśli napotkasz problemy, wypróbuj sterownik SDL. Sterownik Null wyłącza wszystkie wyjścia audio hosta. + Sterownik audio określa, za pomocą jakiego interfejsu ramki produkowane przez emulator są przesyłane do gospodarza. Cubeb zapewnia najniższe opóźnienie, jeśli napotkasz problemy, wypróbuj sterownik SDL. Sterownik Null wyłącza wszystkie wyjścia audio gospodarza. The buffer size determines the size of the chunks of audio which will be pulled by the host. Smaller values reduce the output latency, but may cause hitches if the emulation speed is inconsistent. Note that the Cubeb backend uses smaller chunks regardless of this value, so using a low value here may not significantly change latency. - Rozmiar bufora określa rozmiar fragmentów audio, które będą pobierane przez hosta. Mniejsze wartości zmniejszają opóźnienie wyjściowe, ale mogą powodować zacięcia, jeśli prędkość emulacji jest nierówna. Zauważ, że sterownik Cubeb używa mniejszych fragmentów niezależnie od tej wartości, więc użycie niskiej wartości tutaj może nie zmienić znacząco opóźnienia. + Rozmiar bufora określa rozmiar fragmentów audio, które będą pobierane przez gospodarza. Mniejsze wartości zmniejszają opóźnienie wyjściowe, ale mogą powodować zacięcia, jeśli prędkość emulacji jest nierówna. Zauważ, że sterownik Cubeb używa mniejszych fragmentów niezależnie od tej wartości, więc użycie niskiej wartości tutaj może nie zmienić znacząco opóźnienia. @@ -1552,12 +1552,12 @@ Nieprzeczytane wiadomości: {} Controls the volume of the audio played on the host. - Ustawia głośność dźwięku odtwarzanego przez hosta. + Ustawia głośność dźwięku odtwarzanego przez gospodarza. Controls the volume of the audio played on the host when fast forwarding. - Ustawia głośność dźwięku odtwarzanego przez hosta podczas szybkiego przewijania. + Ustawia głośność dźwięku odtwarzanego przez gospodarza podczas szybkiego przewijania. @@ -1833,22 +1833,22 @@ Nieprzeczytane wiadomości: {} CPUExecutionMode - + Interpreter (Slowest) Interpreter (Najwolniejszy) - + Cached Interpreter (Faster) Buforowany interpreter (Szybszy) - + Recompiler (Fastest) Rekompilator (Najszybszy) - + New Recompiler (Experimental) Nowy rekompilator (Eksperymentalny) @@ -1856,17 +1856,17 @@ Nieprzeczytane wiadomości: {} CPUFastmemMode - + Disabled (Slowest) Wyłączone (Najwolniejsze) - + MMap (Hardware, Fastest, 64-Bit Only) MMap (Sprzętowy, najszybszy, tylko 64-bitowy) - + LUT (Faster) LUT (Szybciej) @@ -2133,22 +2133,22 @@ Nieprzeczytane wiadomości: {} ConsoleRegion - + Auto-Detect Automatyczne wykrywanie - + NTSC-J (Japan) NTSC-J (Japonia) - + NTSC-U/C (US, Canada) NTSC-U/C (USA, Kanada) - + PAL (Europe, Australia) PAL (Europa, Australia) @@ -3631,36 +3631,36 @@ Tej operacji nie można cofnąć. ControllerType - + None Brak - + Digital Controller Kontroler cyfrowy - + Analog Controller (DualShock) Kontroler analogowy (DualShock) - + Analog Joystick Joystick Analogowy - + PlayStation Mouse Mysz PlayStation - + NeGcon Kontroler Namco (NeGcon) @@ -3671,7 +3671,7 @@ Tej operacji nie można cofnąć. - + GunCon GunCon @@ -4336,27 +4336,27 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. DiscRegion - + NTSC-J (Japan) NTSC-J (Japonia) - + NTSC-U/C (US, Canada) NTSC-U/C (US, Kanada) - + PAL (Europe, Australia) PAL (Europa, Australia) - + Other Inne - + Non-PS1 Nieprzenaczony dla systemu PlayStation 1 @@ -4364,17 +4364,17 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. DisplayAlignment - + Left / Top Lewo / Góra - + Center Środek - + Right / Bottom Prawo / Dół @@ -4382,17 +4382,17 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. DisplayAspectRatio - + Auto (Game Native) Auto (natywne gry) - + Stretch To Fill Rozciągnij by wypełnić - + Custom Niestandardowy @@ -4400,17 +4400,17 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. DisplayCropMode - + None Brak - + Only Overscan Area Tylko obszar Overscan - + All Borders Wszystkie ramki @@ -4418,22 +4418,22 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. DisplayDeinterlacingMode - + Disabled (Flickering) Wyłączone (Migocący) - + Weave (Combing) Splot (czesanie) - + Blend (Blur) Mieszanie (rozmycie) - + Adaptive (FastMAD) Adaptacyjne (FastMAD) @@ -4441,22 +4441,22 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. DisplayScalingMode - + Nearest-Neighbor Najbliższy-Sąsiadujący - + Bilinear (Smooth) - + Nearest-Neighbor (Integer) Najbliższy sąsiad - + Bilinear (Sharp) Dwuliniowy (ostry) @@ -4487,64 +4487,64 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. EmuThread - - - - - + + + + + Error Błąd - + Failed to boot system: %1 Nie udało się uruchomić systemu: %1 - + Failed to load state: %1 NIe udało się wczytać stanu: %1 - + No resume save state found. Nie znaleziono zapisu do automatycznego wczytania. - - + + Failed to save state: %1 NIe udało się wczytać stanu: %1 - + Game: %1 (%2) Gra: %1 (%2) - + Rich presence inactive or unsupported. Rich presence wyłączony lub niewspierany. - + Game not loaded or no RetroAchievements available. Nie wczytano gry lub brak dostępnych RetroAchievementów. - + %1x%2 %1x%2 - + Game: %1 FPS Gra: %1 FPS - + Video: %1 FPS (%2%) Video: %1 FPS (%2%) @@ -4573,207 +4573,219 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. - - Sync To Host Refresh Rate - Synchronizuj z częstotliwością odświeżania hosta + + Display Vertical Sync (VSync) + Wyświetl synchronizację pionową wyświetlacza (VSync) - - Optimal Frame Pacing - Optymalny Frame Pacing + + Sync To Host Refresh Rate + Synchronizuj z częstotliwością odświeżania gospodarza - + + + Optimal Frame Pacing + Optymalne tempo klatek + + + Rewind/Runahead Przewijanie/przyśpieszenie - + Enable Rewinding Włącz przewijanie do tyłu - + Rewind Save Frequency: Częstotliwość zapisów przewijania do tyłu: - + Seconds sekund - + Rewind Buffer Size: Wielkość bufora przewijania: - + Frames klatek - + Runahead: Przyśpieszenie: - - + + Disabled Wyłączony - + 1 Frame 1 klatka - + 2 Frames 2 klatki - + 3 Frames 3 klatki - + 4 Frames 4 klatki - + 5 Frames 5 klatek - + 6 Frames 6 klatek - + 7 Frames 7 klatek - + 8 Frames 8 klatek - + 9 Frames 9 klatek - + 10 Frames 10 klatek - + TextLabel TextLabel - + Emulation Speed Prędkość emulacji - + Sets the target emulation speed. It is not guaranteed that this speed will be reached, and if not, the emulator will run as fast as it can manage. Ustawia docelową prędkość emulacji. Nie ma gwarancji, że ta prędkość zostanie osiągnięta, a jeśli nie, emulator będzie działał tak szybko, jak tylko może. - + Fast Forward Speed Prędkość szybkiego przewijania - - + + User Preference Preferencja Użytkownika - + Sets the fast forward speed. This speed will be used when the fast forward hotkey is pressed/toggled. Ustawia docelową prędkość szybkiego przewijania. Prędkość ta zostanie zastosowana po wciśnięciu przycisku szybkiego przewijania. - + Turbo Speed Prędkość Turbo - + Sets the turbo speed. This speed will be used when the turbo hotkey is pressed/toggled. Turboing will take priority over fast forwarding if both hotkeys are pressed/toggled. Ustawia docelową prędkość turbo. Prędkość ta zostanie zastosowana po wciśnięciu przycisku turbo. W przypadku wciśnięcia jednocześnie klawiszy szybkiego przewijania oraz turbo, priorytet ma prędkość turbo. - - - + + + + Unchecked Niezaznaczone - + + Synchronizes presentation of the console's frames to the host. Enabling may result in smoother animations, at the cost of increased input lag. <strong>GSync/FreeSync users should enable Optimal Frame Pacing instead.</strong> + Synchronizuje wyświetlanie klatek konsoli z gospodarzem. Włączenie tej opcji, może spowodować płynniejsze animację kosztem zwiększonego opóźnienia wejściowego. <strong>Użytkownicy GSync/FreeSync powinni zamiast tego włączyć 'Optymalne tempo klatek'.</strong> + + + Adjusts the emulation speed so the console's refresh rate matches the host's refresh rate when both VSync and Audio Resampling settings are enabled. This results in the smoothest animations possible, at the cost of potentially increasing the emulation speed by less than 1%. Sync To Host Refresh Rate will not take effect if the console's refresh rate is too far from the host's refresh rate. Users with variable refresh rate displays should disable this option. - Koryguje prędkość emulacji, by dostosować częstotliwość odświeżania konsoli do częstotliwości odświeżania hosta, gdy opcje Synchronizacja Pionowa oraz Resampling Audio są włączone. Skutkuje to najlepszą możliwą płynnością animacji, kosztem przyspieszenia prędkości emulacji o mniej niż 1%. Do synchronizacji częstotliwości odświeżania nie dojdzie, jeśli częstotliwość odświeżania konsoli różni się zbytnio od częstotliwości odświeżania hosta. Użytkownicy używający monitorów o zmiennej częstotliwości odświeżania powinni wyłączyć tę opcję. + Koryguje prędkość emulacji, by dostosować częstotliwość odświeżania konsoli do częstotliwości odświeżania gospodarza, gdy opcje Synchronizacja pionowa oraz Resampling Audio są włączone. Skutkuje to najlepszą możliwą płynnością animacji, kosztem przyspieszenia prędkości emulacji o mniej niż 1%. Do synchronizacji częstotliwości odświeżania nie dojdzie, jeśli częstotliwość odświeżania konsoli różni się zbytnio od częstotliwości odświeżania hosta. Użytkownicy używający monitorów o zmiennej częstotliwości odświeżania powinni wyłączyć tę opcję. - - Enabling this option will ensure every frame the console renders is displayed to the screen, for optimal frame pacing. If you are having difficulties maintaining full speed, or are getting audio glitches, try disabling this option. - Włączenie tej opcji sprawi, że każda klatka renderowana przez konsolę zostanie wyświetlona na ekranie, co zapewni optymalne tempo klatek. Jeśli masz problemy z utrzymaniem pełnej prędkości lub występują zakłócenia dźwięku, spróbuj wyłączyć tę opcję. + + Enabling this option will ensure every frame the console renders is displayed to the screen, at a consistent rate, for optimal frame pacing. If you have a GSync/FreeSync display, enable this option. If you are having difficulties maintaining full speed, or are getting audio glitches, try disabling this option. + Włączenie tej opcji zapewni, że każda klatka renderowana przez konsolę będzie wyświetlana na ekranie ze stałą szybkością i optymalnym tempem klatek. Jeśli masz wyświetlacz GSync/FreeSync, włącz tę opcję. Jeśli masz problemy z utrzymaniem pełnej prędkości lub występują zakłócenia dźwięku, spróbuj wyłączyć tę opcję. - + Rewinding Przewijanie do tyłu - + <b>Enable Rewinding:</b> Saves state periodically so you can rewind any mistakes while playing.<br> <b>Rewind Save Frequency:</b> How often a rewind state will be created. Higher frequencies have greater system requirements.<br> <b>Rewind Buffer Size:</b> How many saves will be kept for rewinding. Higher values have greater memory requirements. <b>Włącz przewijanie do tyłu:</b> Okresowo zapisuje stan, umożliwiając na przewinięcie pomyłek podczas gry.<br><b>Częstotliwość zapisów przewijania:</b> Określa odstęp czasu między zapisami stanu. Częstsze zapisy zwiększają wymagania sprzętowe.<br><b>Wielkość bufora przewijania:</b> Przechowywana ilość zapisów stanu. Wyższe wartości zwiększają wymagania sprzętowe. - + Runahead Przyśpieszenie - + Simulates the system ahead of time and rolls back/replays to reduce input lag. Very high system requirements. Symuluje system z wyprzedzeniem i następnie przywraca w celu zmniejszenia czasu reakcji. Bardzo wysokie wymagania sprzętowe. - + Use Global Setting [Unlimited] Użyj globalnych ustawień [bez limitu] - + Use Global Setting [%1%] Użyj globalnych ustawień [%1] - + Unlimited Nieograniczona - + %1% [%2 FPS (NTSC) / %3 FPS (PAL)] %1% [%2 FPS (NTSC) / %3 FPS (PAL)] - + Rewind for %n frame(s), lasting %1 second(s) will require up to %2MB of RAM and %3MB of VRAM. Przewijanie do tyłu %n klatki, trwające %1 sekund wymaga do %2MB pamięci RAM i %3MB pamięci VRAM. @@ -4782,12 +4794,12 @@ Ten plik może mieć kilka gigabajtów, więc pamiętaj o zużyciu dysku SSD. - + Rewind is disabled because runahead is enabled. Runahead will significantly increase system requirements. Przewijanie do tyłu jest wyłączone, ponieważ runahead jest włączony. Runahead znacząco zwiększa wymagania sprzętowe. - + Rewind is not enabled. Please note that enabling rewind may significantly increase system requirements. Przewijanie do tyłu jest wyłączone. Proszę zwrócić uwagę, że włączenie przewijania do tyłu może znacząco zwiększyć wymagania sprzętowe. @@ -8110,17 +8122,17 @@ Spowodowany błąd: GPUDownsampleMode - + Disabled Wyłączone - + Box (Downsample 3D/Smooth All) Box Pudełkowe (Downsample 3D/Wygładź wszystko) - + Adaptive (Preserve 3D/Smooth 2D) Adaptacyjne (Zachowaj 3D / Wygładź 2D) @@ -8128,22 +8140,22 @@ Spowodowany błąd: GPULineDetectMode - + Disabled Wyłączone - + Quads Quady - + Triangles (Basic) Trójkąty (Podstawowe) - + Triangles (Aggressive) Trójkąty (Agresywne) @@ -8151,38 +8163,38 @@ Spowodowany błąd: GPURenderer - + Automatic Automatyczne - + Direct3D 11 Direct3D 11 - + Direct3D 12 Direct3D 12 - + Metal Metal - + Vulkan Vulkan - + OpenGL OpenGL - - + + Software Programowy @@ -8190,37 +8202,37 @@ Spowodowany błąd: GPUTextureFilter - + Nearest-Neighbor Najbliższy-Sąsiadujący - + Bilinear Dwuliniowe - + Bilinear (No Edge Blending) Dwuliniowe (bez łączenia krawędzi) - + JINC2 (Slow) JINC2 (Wolny) - + JINC2 (Slow, No Edge Blending) JINC2 (Wolny, bez łączenia krawędzi) - + xBR (Very Slow) xBR (Bardzo wolny) - + xBR (Very Slow, No Edge Blending) xBR (Bardzo wolny, bez łączenia krawędzi) @@ -8228,17 +8240,17 @@ Spowodowany błąd: GPUWireframeMode - + Disabled - + Overlay Wireframe Nakładka szkieletowa - + Only Wireframe Tylko model szkieletowy @@ -8925,7 +8937,7 @@ Skanowanie rekursywne zajmuje więcej czasu, ale identyfikuje pliki w podkatalog - + x x @@ -8945,1022 +8957,1006 @@ Skanowanie rekursywne zajmuje więcej czasu, ale identyfikuje pliki w podkatalog : - + Crop: Kadrowanie: - + Scaling: Skalowanie: - - VSync: - Synchronizacja pionowa: - - - - + + PGXP Geometry Correction Korecja geometryczna PGXP - - + + True Color Rendering Renderowanie True Color - + PGXP Depth Buffer (Low Compatibility) Bufor głębi PGXP (niska kompatybilność) - + Force 4:3 For FMVs Wymuś 4:3 dla FMV - - + + FMV Chroma Smoothing Wygładzanie chromatyczne dla FMV - - + + Disable Interlacing Wyłącz przeplot - + Widescreen Rendering Renderowanie panoramiczne - - + + Force NTSC Timings Wymuś taktowanie NTSC - + Deinterlacing: Usuwanie przeplotu: - + Advanced Zaawansowane - + Display Options Ustawienia wyświetlania - + Exclusive Fullscreen: Ekskluzywny pełny ekran: - + Screen Position: Pozycja ekranu: - + Display FPS Limit: Wyświetl limit klatek: - - + + Threaded Rendering Renderowanie wątkowe - - + + Threaded Presentation Prezentacja wątkowa - - + + Use Blit Swap Chain Użyj łańcucha podmiany Blit - - + + Stretch Vertically Rozciągnij w pionie - - + + Rendering Options Ustawienia renderowania - + Line Detection: Wykrywanie linii: - - + + Scaled Dithering Skalowane rozpraszanie - - + + True Color Debanding Depasmowanie prawdziwych kolorów - - + + Software Renderer Readbacks Programowe renderowanie jako "wsparcie" - + Multi-Sampling: Wielopróbkowanie: - + PGXP PGXP - + Geometry Tolerance: Tolerancja geometryczna: - - - + + + px px - + Depth Clear Threshold: Próg czyszczenia głębi: - - + + Perspective Correct Textures Korekta perspektywiczna - tekstury - - + + Perspective Correct Colors Korekta perspektywiczna - kolory - - + + Culling Correction Korekta cullingu - - + + Preserve Projection Precision Zachowaj precyzję projekcji - - + + CPU Mode Tryb procesora - - + + Vertex Cache Pamięć podręczna wierzchołków - + OSD OSD - + OSD Scale: Skala OSD: - - + + % % - - + + Show Controller Input Pokaż wejście kontrolera - - + + Show Status Indicators Pokazuj wskaźniki statusu - - + + Show FPS Pokaż klatki na sekundę - - + + Show OSD Messages Pokaż komunikaty na ekranie - - + + Show Resolution Pokaż rozdzielczość - - + + Show Settings Pokaż ustawienia - - + + Show CPU Usage Pokaż użycie procesora - - + + Show GPU Statistics Pokaż statystyki karty graficznej - - + + Show Emulation Speed Pokaż prędkość emulacji - - + + Show Frame Times Pokazuj czasy klatek - - + + Show GPU Usage Pokaż użycie karty graficznej - + Capture Przechwytywanie - + Screenshots Zrzuty ekranu - + Screenshot Size: Rozmiar zrzutu ekranu: - + Quality: Jakość: - + Texture Replacements Podmienanie tekstur - + General Settings Ustawienia ogólne - - + + Enable VRAM Write Replacement Włącz zastępowanie zapisu VRAM - - + + Preload Texture Replacements Wczytaj wstępnie zamienniki tekstur - - + + Use Old MDEC Routines Używaj starych funkcji MDEC - + VRAM Write Dumping Zrzuć zapisy VRAM - - + + Enable VRAM Write Dumping Włącz zrzuty zapisu VRAM - - + + Set Alpha Channel Ustaw kanał alpha - + Dump Size Threshold: Próg rozmiaru zrzutu: - + Debugging Debugowanie - + Wireframe Mode: Tryb modelu szkieletowego: - + Device Options Ustawienia urządzenia - - + + Disable Framebuffer Fetch Wyłącz pobieranie bufora ramki - + Disable Texture Copy To Self Wyłącz kopiowanie samej siebie dla tekstur - - + + Disable Dual-Source Blending Wyłącz mieszanie dwóch źródeł - - + + Use Debug Device Użyj urządzenia do debugowania - - + + Disable Shader Cache Wyłącz pamięć podręczną cieni - - + + Disable Texture Buffers Wyłącz bufory tekstur - + Renderer Podmiot renderujący - + Chooses the backend to use for rendering the console/game visuals. <br>Depending on your system and hardware, Direct3D 11 and OpenGL hardware backends may be available. <br>The software renderer offers the best compatibility, but is the slowest and does not offer any enhancements. Określa sterownik renderowania grafiki. <br>W zależności od systemu i sprzętu mogą być dostępne sterowniki sprzętowe Direct3D 11 i OpenGL. <br>Renderowanie programowe zapewnia najlepszą zgodność, ale jest najwolniejsze i nie oferuje żadnych ulepszeń. - + Adapter Karta graficzna - - + + (Default) (Domyślny) - + If your system contains multiple GPUs or adapters, you can select which GPU you wish to use for the hardware renderers. <br>This option is only supported in Direct3D and Vulkan. OpenGL will always use the default device. Jeśli Twój system zawiera wiele procesorów graficznych lub adapterów, możesz wybrać, którego GPU chcesz używać do renderowania sprzętowego. <br>Ta opcja jest obsługiwana tylko w Direct3D i Vulkan. OpenGL zawsze będzie używać domyślnego urządzenia. - + Internal Resolution Rozdzielczość wewnętrzna - + Setting this beyond 1x will enhance the resolution of rendered 3D polygons and lines. Only applies to the hardware backends. <br>This option is usually safe, with most games looking fine at higher resolutions. Higher resolutions require a more powerful GPU. Ustawienie wartości powyżej 1x zwiększy rozdzielczość renderowanych wielokątów 3D i linii. Dotyczy tylko sterownika sprzętowego. <br>Ta opcja jest zwykle bezpieczna, ponieważ większość gier wygląda dobrze w wyższych rozdzielczościach. Wyższe rozdzielczości wymagają mocniejszej karty graficznej. - + Down-Sampling - - - - + + + + Disabled Wyłączone - + Downsamples the rendered image prior to displaying it. Can improve overall image quality in mixed 2D/3D games, but should be disabled for pure 3D games. Próbkuje wyrenderowany obraz w dół przed jego wyświetleniem. Może poprawić ogólną jakość obrazu w mieszanych grach 2D/3D, ale należy ją wyłączyć w grach czystych 3D. - + Down-Sampling Display Scale Skala wyświetlania z próbkowaniem w dół - + 1x 1x - + Selects the resolution scale that will be applied to the final image. 1x will downsample to the original console resolution. Wybiera skalę rozdzielczości, która zostanie zastosowana do końcowego obrazu. 1x spowoduje zmniejszenie rozdzielczości do oryginalnej rozdzielczości konsoli. - + Texture Filtering Filtrowanie tekstur - + Smooths out the blockiness of magnified textures on 3D object by using filtering. <br>Will have a greater effect on higher resolution scales. <br>The JINC2 and especially xBR filtering modes are very demanding, and may not be worth the speed penalty. Wygładza blokowość powiększonych tekstur na obiekcie 3D za pomocą filtrowania. <br>Będzie miał większy wpływ na skale o wyższej rozdzielczości. <br>Tryby filtrowania JINC2, a zwłaszcza xBR, są bardzo wymagające i mogą nie być warte spadku na wydajności. - + Aspect Ratio Format obrazu - + Changes the aspect ratio used to display the console's output to the screen. The default is Auto (Game Native) which automatically adjusts the aspect ratio to match how a game would be shown on a typical TV of the era. Zmienia format obrazu używany do wyświetlania wyjścia konsoli na ekranie. Wartość domyślna to Auto (natywe gry), która automatycznie dostosowuje współczynnik proporcji, aby dopasować sposób, w jaki gra byłaby wyświetlana na typowym telewizorze z tamtego okresu. - + Deinterlacing Usuwanie przeplotu - + Determines which algorithm is used to convert interlaced frames to progressive for display on your system. Generally, the "Disable Interlacing" enhancement provides better quality output, but some games require interlaced rendering. Określa, który algorytm jest używany do konwersji klatek z przeplotem na klatki progresywne w celu wyświetlenia w systemie. Ogólnie rzecz biorąc, ulepszenie „Wyłącz przeplot” zapewnia lepszą jakość wydruku, ale niektóre gry wymagają renderowania z przeplotem. - + Crop Kadrowanie - + Determines how much of the area typically not visible on a consumer TV set to crop/hide. Some games display content in the overscan area, or use it for screen effects. May not display correctly with the "All Borders" setting. "Only Overscan" offers a good compromise between stability and hiding black borders. Określa, jaka część obszaru zwykle niewidocznego na telewizorze konsumenckim ma zostać przycięta/ukryta. Niektóre gry wyświetlają zawartość w obszarze overscan lub wykorzystują ją do efektów ekranowych. Może nie wyświetlać się poprawnie przy ustawieniu „Wszystkie obramowania”. „Tylko Overscan” oferuje dobry kompromis pomiędzy stabilnością a ukrywaniem czarnych granic. - + Scaling Skalowanie - + Bilinear (Smooth) Dwuliniowy (gładki) - + Determines how the emulated console's output is upscaled or downscaled to your monitor's resolution. Określa, w jaki sposób sygnał wyjściowy emulowanej konsoli jest zwiększany lub zmniejszany do rozdzielczości monitora. - - VSync - Synchronizacja pionowa - - - - - + + + + - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - + + + + + - + - - - - - - - - - - - - - + + + + + + + + + + + Unchecked Niezaznaczone - - Enable this option to match DuckStation's refresh rate with your current monitor or screen. VSync is automatically disabled when it is not possible (e.g. running at non-100% speed). - Włącz tę opcję, aby dopasować częstotliwość odświeżania DuckStation do bieżącego monitora lub ekranu. Synchronizacja pionowa jest automatycznie wyłączane, gdy nie jest to możliwe (np. Działa z prędkością inną niż 100%). - - - - - - - - - - - - + + + + + + + + + + Checked Zaznaczone - + Forces the precision of colours output to the console's framebuffer to use the full 8 bits of precision per channel. This produces nicer looking gradients at the cost of making some colours look slightly different. Disabling the option also enables dithering, which makes the transition between colours less sharp by applying a pattern around those pixels. Most games are compatible with this option, but there is a number which aren't and will have broken effects with it enabled. Wymusza precyzję kolorów wysyłanych do bufora ramki konsoli, aby korzystała z pełnych 8 bitów precyzji na kanał. Daje to ładniej wyglądające gradienty kosztem sprawiania, że niektóre kolory wyglądają nieco inaczej. Wyłączenie opcji włącza również rozpraszanie, które powoduje, że przejścia między kolorami są mniej ostre poprzez zastosowanie wzoru wokół tych pikseli. Większość gier jest kompatybilna z tą opcją, ale jest wiele gier, które nie są i będą miały zepsute efekty po włączeniu tej opcji. - + Scales vertex positions in screen-space to a widescreen aspect ratio, essentially increasing the field of view from 4:3 to the chosen display aspect ratio in 3D games. <b><u>May not be compatible with all games.</u></b> Skaluje położenie wierzchołków w przestrzeni ekranu do proporcji ekranu panoramicznego, zasadniczo zwiększając pole widzenia z 4:3 do wybranego współczynnika proporcji wyświetlania w grach 3D. <b><u>Może nie być kompatybilny ze wszystkimi grami.</u></b> - + Reduces "wobbly" polygons and "warping" textures that are common in PS1 games. <strong>May not be compatible with all games.</strong> Redukuje "chybotanie" wielokątów i "wypaczanie" teksturów, które są powszechne w grach na PS1. <br>Działa tylko ze sprzętowymi rendererami. <b><u>Może nie być zgodne ze wszystkimi grami.</u></b> - + PGXP Depth Buffer Bufor głębi PGXP - + Attempts to reduce polygon Z-fighting by testing pixels against the depth values from PGXP. Low compatibility, but can work well in some games. Other games may need a threshold adjustment. Próbuje zredukować konflikt wielokątów 'Z' poprzez testowanie pikseli względem wartości głębi z PGXP. Niska kompatybilność, ale może działać dobrze w niektórych grach. Inne gry mogą wymagać dostosowania progu. - + Switches back to 4:3 display aspect ratio when displaying 24-bit content, usually FMVs. Przełącza z powrotem do formatu obrazu 4:3 podczas wyświetlania treści 24-bitowych, w FMVs. - + Smooths out blockyness between colour transitions in 24-bit content, usually FMVs. Wygładza blokowość pomiędzy przejściami kolorów w treści 24-bitowej, zwykle FMV. - + Forces the rendering and display of frames to progressive mode. <br>This removes the "combing" effect seen in 480i games by rendering them in 480p. Usually safe to enable.<br><b><u>May not be compatible with all games.</u></b> Wymusza renderowanie i wyświetlanie klatek w trybie progresywnym. <br>Usuwa to efekt „czesania” występujący w grach 480i poprzez renderowanie ich w rozdzielczości 480p. Zwykle można bezpiecznie włączyć.<br><b><u>Może nie być kompatybilny ze wszystkimi grami.</u></b> - + Uses NTSC frame timings when the console is in PAL mode, forcing PAL games to run at 60hz. <br>For most games which have a speed tied to the framerate, this will result in the game running approximately 17% faster. <br>For variable frame rate games, it may not affect the speed. Używa taktowania ramek NTSC, gdy konsola jest w trybie PAL, zmuszając gry PAL do działania z częstotliwością 60 Hz. <br>W przypadku większości gier, w których szybkość jest powiązana z liczbą klatek na sekundę, spowoduje to około 17% szybsze działanie gry. <br>W przypadku gier o zmiennej liczbie klatek na sekundę może to nie wpływać na szybkość. - + Fullscreen Mode Tryb pełnoekranowy - - + + Borderless Fullscreen Pełny ekran bez obramowania - + Chooses the fullscreen resolution and frequency. Ustala rozdzielczość oraz częstotliwość odświeżania w trybie pełnoekranowym. - + Exclusive Fullscreen Control Kontrola ekskluzywnego trybu pełnoekranowego - + Automatic Automatyczne - + Controls whether exclusive fullscreen can be utilized by Vulkan drivers. Kontroluje, czy sterowniki Vulkan mogą korzystać z eksluzywnego trybu pełnoekranowego. - + Position Pozycja - + Determines the position on the screen when black borders must be added. Określa pozycję na ekranie, gdy należy dodać czarne obramowania. - + Display FPS Limit - + 0 0 - + Limits the number of frames that are <strong>displayed</strong> every second. Discard frames are <strong>still rendered.</strong> This option can increase frame rates when fast forwarding on some systems. Ogranicza liczbę klatek <strong>wyświetlanych</strong> co sekundę. Odrzuć klatki <strong>nadal są renderowane.</strong> Ta opcja może zwiększyć liczbę klatek na sekundę podczas szybkiego przewijania do przodu w niektórych systemach. - + Uses a second thread for drawing graphics. Currently only available for the software renderer, but can provide a significant speed improvement, and is safe to use. Używa drugiego wątku do rysowania grafiki. Obecnie dostępne tylko dla renderowania oprogramowania, ale może zapewnić znaczną poprawę szybkości i jest bezpieczne w użyciu. - + Presents frames on a background thread when fast forwarding or vsync is disabled. This can measurably improve performance in the Vulkan renderer. Przedstawia ramki w wątku w tle, gdy szybkie przewijanie do przodu lub synchornizacja pionowa jest wyłączona. Może to wymiernie poprawić wydajność w renderowaniu Vulkan. - + Prefers stretching the display vertically instead of horizontally, when applying the display aspect ratio. Woli rozciągać obraz w pionie zamiast w poziomie, stosując format obrazu monitora. - + Uses a blit presentation model instead of flipping when using the Direct3D 11 renderer. This usually results in slower performance, but may be required for some streaming applications, or to uncap framerates on some systems. Używa modelu prezentacji Blit zamiast Flip podczas korzystania z renderera Direct3D 11. Zwykle skutkuje to mniejszą wydajnością, ale może być wymagane w przypadku niektórych aplikacji do przesyłania strumieniowego lub w celu zwolnienia liczby klatek na sekundę w niektórych systemach. - + Line Detection Wykrywanie linii - + Attempts to detect one pixel high/wide lines that rely on non-upscaled rasterization behavior, filling in gaps introduced by upscaling. Próbuje wykryć linie o wysokości/szerokości jednego piksela, które opierają się na zachowaniu rasteryzacji nieupskalowanej, wypełniając luki powstałe w wyniku skalowania w górę. - + Multi-Sampling Wielopróbkowanie - + Uses multi-sampled anti-aliasing when rendering 3D polygons. Can improve visuals with a lower performance requirement compared to upscaling, <strong>but often introduces rendering errors.</strong> Używa wielopróbkowego antyaliasingu podczas renderowania wielokątów 3D. Może poprawić grafikę przy niższych wymaganiach dotyczących wydajności w porównaniu do skalowania w górę, <strong>ale często powoduje błędy renderowania.</strong> - + Applies modern dithering techniques to further smooth out gradients when true color is enabled. This debanding is performed during rendering (as opposed to a post-processing step), which allows it to be fast while preserving detail. Debanding increases the file size of screenshots due to the subtle dithering pattern present in screenshots. Stosuje nowoczesne techniki rozpraszania w celu dalszego wygładzenia gradientów, gdy włączona jest funkcja True Color. To usuwanie pasm odbywa się podczas renderowania (a nie na etapie przetwarzania końcowego), co pozwala na szybkie działanie przy jednoczesnym zachowaniu szczegółów. Usuwanie pasków zwiększa rozmiar pliku zrzutów ekranu ze względu na subtelny wzór rozpraszania obecny na zrzutach ekranu. - + Scales the dither pattern to the resolution scale of the emulated GPU. This makes the dither pattern much less obvious at higher resolutions. Usually safe to enable. Skaluje wzór rozpraszania do skali rozdzielczości emulowanego procesora graficznego. To sprawia, że wzór drgań jest mniej oczywisty przy wyższych rozdzielczościach. Zwykle można bezpiecznie włączyć. - + Runs the software renderer in parallel for VRAM readbacks. On some systems, this may result in greater performance when using graphical enhancements with the hardware renderer. Uruchamia programowy render do odczytów VRAM, który działa równolegle ze sprzętowym. W niektórych przypadkach może to znacznie poprawić wydajność podczas używania graficznych ulepszeń. - + Geometry Tolerance Tolerancja geometryczna - + -1.00px (Disabled) -1.00px (Wyłączone) - + Discards precise geometry when it is found to be offset past the specified threshold. This can help with games that have vertices significantly moved by PGXP, but is still a hack/workaround. Odrzuca dokładną geometrię, gdy okaże się, że jest ona przesunięta poza określony próg. Może to pomóc w grach, których wierzchołki są znacznie przesunięte przez PGXP, ale nadal jest to tylko obejście. - + Depth Clear Threshold Próg czyszczenia głębi - + Determines the increase in depth that will result in the depth buffer being cleared. Can help with depth issues in some games, but is still a hack/workaround. Określa wzrost głębokości, który spowoduje wyczyszczenie bufora głębi. Może pomóc w przypadku problemów z głębią w niektórych grach, ale nadal jest to obejście. - + Uses perspective-correct interpolation for texture coordinates, straightening out warped textures. Requires geometry correction enabled. Używa interpolacji perspektywicznej dla współrzędnych tekstur, co znacząco poprawia "bujające się" tekstury. Wymaga włączonej korekcji geometrii. - + Uses perspective-correct interpolation for vertex colors, which can improve visuals in some games, but cause rendering errors in others. Requires geometry correction enabled. Używa interpolacji perspektywicznej dla kolorów, co może poprawić jakość obrazu w niektórych grach, ale może też powodować błędy w innych. Wymaga włączonej korekcji geometrii. - + Increases the precision of polygon culling, reducing the number of holes in geometry. Requires geometry correction enabled. Zwiększa precyzję usuwania wielokątów, zmniejszając liczbę otworów w geometrii. Wymaga włączonej korekcji geometrii. - + Adds additional precision to PGXP data post-projection. May improve visuals in some games. Dodaje dodatkową precyzję danych PGXP po dokonaniu projekcji. Może poprawić jakość grafiki w niektórych grach. - + Uses PGXP for all instructions, not just memory operations. Required for PGXP to correct wobble in some games, but has a high performance cost. Używa PGXP do wszystkich instrukcji, nie tylko operacji na pamięci. Wymagany, aby PGXP korygował wahania w niektórych grach, ale wiąże się z wysokim kosztem wydajności. - + Uses screen-space vertex positions to obtain precise positions, instead of tracking memory accesses. Can provide PGXP compatibility for some games, but <strong>generally provides no benefit.</strong> Wykorzystuje pozycje wierzchołków w przestrzeni ekranu, aby uzyskać dokładne pozycje, zamiast śledzić dostępy do pamięci. Może zapewnić kompatybilność z PGXP w niektórych grach, ale <strong>zazwyczaj nie zapewnia żadnych korzyści.</strong> - + OSD Scale Skala wyświetlacza ekranowego (OSD) - + 100% 100% - + Changes the size at which on-screen elements, including status and messages are displayed. Zmienia rozmiar wyświetlanych elementów na ekranie, w tym stanu i komunikatów. - + Shows on-screen-display messages when events occur such as save states being created/loaded, screenshots being taken, etc. Pokazuje komunikaty na ekranie, gdy wystąpią zdarzenia, takie jak tworzenie/ładowanie stanów zapisu, wykonywanie zrzutów ekranu itp. - + Shows the resolution of the game in the top-right corner of the display. Pokazuje rozdzielczość gry w prawym górnym rogu ekranu. - + Shows the current emulation speed of the system in the top-right corner of the display as a percentage. Pokazuje bieżącą prędkość emulacji systemu w prawym górnym rogu ekranu jako wartość procentową. - + Shows the internal frame rate of the game in the top-right corner of the display. Pokazuje wewnętrzną liczbę klatek na sekundę w grze w prawym górnym rogu ekranu. - + Shows the host's CPU usage based on threads in the top-right corner of the display. This does not display the emulated system CPU's usage. If a value close to 100% is being displayed, this means your host's CPU is likely the bottleneck. In this case, you should reduce enhancement-related settings such as overclocking. Pokazuje użycie wątków procesora w prawym górnym rogu ekranu. Nie wyświetla użycia procesora emulowanej konsoli. Jeśli wartość zbliża się do 100%, prawdopodobnie oznacza to, że Twój procesor jest wąskim gardłem systemu. W takim przypadku rozważ wyłączenie/zmianę obciążających procesor opcji np. podkręcania emulowanego Playstation. - + Shows the host's GPU usage in the top-right corner of the display. Pokazuje wykorzystanie karty graficznej gospodarza w prawym górnym rogu wyświetlacza. - + Shows information about the emulated GPU in the top-right corner of the display. Pokazuje informacje o emulowanym GPU w prawym górnym rogu wyświetlacza. - + Shows the history of frame rendering times as a graph in the top-right corner of the display. Pokazuje historię czasów renderowania klatek w postaci wykresu w prawym górnym rogu wyświetlacza. - + Shows the current controller state of the system in the bottom-left corner of the display. Pokazuje stan kontrolera w lewym dolnym rogu wyświetlacza. - + Shows a summary of current settings in the bottom-right corner of the display. Pokazuje podsumowanie bieżących ustawień w prawym dolnym rogu ekranu. - + Shows indicators on screen when the system is not running in its "normal" state. For example, fast forwarding, or being paused. Pokazuje wskaźniki na ekranie, gdy system nie działa w swoim „normalnym” stanie. Na przykład szybkie przewijanie do przodu lub wstrzymanie. - + Screenshot Size Rozmiar zrzutu ekranu - + Screen Resolution Rozdzielczość ekranu - + Determines the resolution at which screenshots will be saved. Internal resolutions preserve more detail at the cost of file size. Określa rozdzielczość, w jakiej będą zapisywane zrzuty ekranu. Wewnętrzne rozdzielczości pozwalają zachować więcej szczegółów kosztem rozmiaru pliku. - + Screenshot Format Format zrzutu ekranu - + PNG PNG - + Selects the format which will be used to save screenshots. JPEG produces smaller files, but loses detail. Wybiera format, w jakim będą zapisywane zrzuty ekranu. JPEG tworzy mniejsze pliki, ale traci szczegóły. - + Screenshot Quality Jakość zrzutu ekranu - + Selects the quality at which screenshots will be compressed. Higher values preserve more detail for JPEG, and reduce file size for PNG. Wybiera jakość kompresji zrzutów ekranu. Wyższe wartości pozwalają zachować więcej szczegółów w przypadku formatu JPEG i zmniejszyć rozmiar pliku w przypadku formatu PNG. - + Enables the replacement of background textures in supported games. <strong>This is not general texture replacement.</strong> Umożliwia wymianę tekstur tła w obsługiwanych grach. <strong>To nie jest ogólna wymiana tekstur.</strong> - + Loads all replacement texture to RAM, reducing stuttering at runtime. Ładuje wszystkie podmienione tekstury do pamięci RAM, ograniczając zacinanie się podczas gry. - + Enables the older, less accurate MDEC decoding routines. May be required for old replacement backgrounds to match/load. Włącza starsze, mniej dokładne procedury dekodowania MDEC. Może być wymagane, aby stare tła zastępcze pasowały/wczytywały. - + Clears the mask/transparency bit in VRAM write dumps. Czyści bit maski/przezroczystości w zrzutach zapisu VRAM. - + Writes backgrounds that can be replaced to the dump directory. Zapisuje tła, które można zastąpić w katalogu zrzutu. - - + + Dump Size Threshold Próg rozmiaru zrzutu - - + + 128px 128px - - + + Determines the threshold that triggers a VRAM write to be dumped. Określa próg, który wyzwala zrzut zapisu VRAM. - + Wireframe Mode Tryb modelu szkieletowego - + Draws a wireframe outline of the triangles rendered by the console's GPU, either as a replacement or an overlay. Rysuje szkieletowy zarys trójkątów renderowanych przez kartę graficzną konsoli jako zamiennik lub nakładkę. - + Enable debugging when supported by the host's renderer API. <strong>Only for developer use.</strong> Włącz debugowanie, jeśli jest obsługiwane przez interfejs API modułu renderującego gospodarza. <strong>Tylko do użytku programisty.</strong> - + Forces shaders to be compiled for every run of the program. <strong>Only for developer use.</strong> Wymusza kompilację shaderów przy każdym uruchomieniu programu. <strong>Tylko do użytku programisty.</strong> - + Prevents dual-source blending from being used. Useful for testing broken graphics drivers. <strong>Only for developer use.</strong> Zapobiega używaniu mieszania z dwóch źródeł. Przydatne do testowania uszkodzonych sterowników graficznych. <strong>Tylko do użytku programisty.</strong> - + Prevents the framebuffer fetch extensions from being used. Useful for testing broken graphics drivers. <strong>Only for developer use.</strong> Zapobiega używaniu rozszerzeń pobierania bufora ramki. Przydatne do testowania uszkodzonych sterowników graficznych. <strong>Tylko do użytku programisty.</strong> - + Forces VRAM updates through texture updates, instead of texture buffers and draws. Useful for testing broken graphics drivers. <strong>Only for developer use.</strong> Wymusza aktualizacje VRAM poprzez aktualizacje tekstur, zamiast buforów tekstur i rysowań. Przydatne do testowania uszkodzonych sterowników graficznych. <strong>Tylko do użytku programisty.</strong> - + Disable Texture Copies To Self Wyłącz kopiowanie samej siebie dla tekstur - + Disables the use of self-copy updates for the VRAM texture. Useful for testing broken graphics drivers. <strong>Only for developer use.</strong> Wyłącza możliwość korzystania z samokopiujących się aktualizacji tekstury VRAM. Przydatne do testowania uszkodzonych sterowników graficznych. <strong>Tylko do użytku programisty.</strong> - + Use Global Setting Użyj globalnych ustawień - + %1x MSAA %1x MSAA - + %1x SSAA %1x SSAA @@ -10828,52 +10824,52 @@ Skanowanie rekursywne zajmuje więcej czasu, ale identyfikuje pliki w podkatalog LogLevel - + None Żadne - + Error Błędy - + Warning Ostrzeżenia - + Performance Wydajność - + Information Informacje - + Verbose Dokładny - + Developer Deweloperski - + Profile Profilowanie - + Debug Debugowanie - + Trace Trace @@ -12367,32 +12363,32 @@ Czy na pewno chcesz kontynuować? MemoryCardType - + No Memory Card Brak karty pamięci - + Shared Between All Games Współdzielone pomiędzy wszystkie gry - + Separate Card Per Game (Serial) Oddzielna karta na grę (numer seryjny) - + Separate Card Per Game (Title) Oddzielna karta na grę (tytuł) - + Separate Card Per Game (File Title) Oddzielna karta na grę (nazwa pliku) - + Non-Persistent Card (Do Not Save) Karta nietrwała (nie zapisuj) @@ -12701,22 +12697,22 @@ Czy na pewno chcesz kontynuować? MultitapMode - + Disabled Wyłączony - + Enable on Port 1 Only Włączony tylko na porcie 1 - + Enable on Port 2 Only Włączony tylko na porcie 2 - + Enable on Ports 1 and 2 Włączony na portach 1 i 2 @@ -12962,22 +12958,22 @@ Czy na pewno chcesz kontynuować? Reset systemu. - + PGXP is incompatible with the software renderer, disabling PGXP. PGXP jest niekompatybilny z rendererem programowym, wyłączam PGXP. - + Rewind is not supported on 32-bit ARM for Android. Cofanie nie jest wspierane na Androidzie na platformie 32-bit ARM. - + Runahead is not supported on 32-bit ARM for Android. Przewijanie nie jest wspierane na Androidzie na platformie 32-bit ARM. - + Rewind is disabled because runahead is enabled. Cofanie jest wyłączone - przewijanie jest aktywne. @@ -13032,27 +13028,27 @@ Czy na pewno chcesz kontynuować? Karta pamięci {} jest obecna w systemie, ale nie jest w stanie zapisu. Ponowne podłączenie karty. - + Failed to initialize %s renderer, falling back to software renderer. Nie udało się zainicjować renderera %s, przechodzę w tryb renderowania programowego. - + WARNING: CPU overclock (%u%%) was different in save state (%u%%). OSTRZEŻENIE: przetaktowywanie procesora (%u%%) było inne w stanie zapisu (%u%%). - + Failed to switch to subimage %u in '%s': %s. Nie udało się przełączyć na podobraz %u w '%s': %s. - + Switched to sub-image %s (%u) in '%s'. Przełączono na podobraz %s (%u) w '%s'. - + No cheats are loaded. Żadne cheaty nie są załadowane. @@ -13162,27 +13158,27 @@ Czy na pewno chcesz kontynuować? CD Audio odciszone. - + Started dumping audio to '%s'. Rozpoczęto zrzucanie dźwięku do '%s'. - + Failed to start dumping audio to '%s'. Nie udało się rozpocząć zrzutu dźwięku do '%s'. - + Stopped dumping audio. Zatrzymano przesyłanie dźwięku. - + Failed to load cheats from '%s'. Nie udało się załadować cheatów z '%s'. - + Failed to save cheat list to '%s' Nie udało się zapisać listy cheatów do '%s' @@ -13197,136 +13193,136 @@ Czy na pewno chcesz kontynuować? Stan zapisany do '{}'. - + This save state was created with a different BIOS version or patch options. This may cause stability issues. Ten stan gry zapisano, gdy używany był inny BIOS lub włączone zostały opcje "łatające". Może to spowodować problemy ze stabilnością. - + Failed to open CD image from save state '{}': {}. Using existing image '{}', this may result in instability. Nie udało się otworzyć obrazu płyty CD z zapisu stanu '{}': {}. Używam obecnego obrazu '{}', to może powodować brak stabilności. - + Rewinding is not enabled. Cofanie jest nieaktywne. - + {} cheats are now active. {} kod(ów) jest teraz aktywne. - + {} cheats are now inactive. {} kod(ów) jest teraz nieaktywnych. - + Swapped memory card ports. Both ports have a memory card. Zamieniono porty kart pamięci. W każdym jest karta pamięci. - + Swapped memory card ports. Port 2 has a memory card, Port 1 is empty. Zamieniono porty kart pamięci. W 2. jest karta, 1. jest pusty. - + Swapped memory card ports. Port 1 has a memory card, Port 2 is empty. Zamieniono porty kart pamięci. W 1. jest karta, 2. jest pusty. - + Swapped memory card ports. Neither port has a memory card. Zamieniono porty kart pamięci. W żadnym nie ma karty pamięci. - + Failed to open disc image '{}': {}. Nie udało się otworzyć obrazu płyty '{}': {}. - + Inserted disc '{}' ({}). Włożono płytę '{}' ({}). - + Switching to {}{} GPU renderer. Przełączenie na {}{} renderer karty graficznej. - + Switching to {} audio backend. Przełączanie na sterownik dźwięku {}. - + Switching to {} CPU execution mode. Przełączanie do trybu wykonywania procesora {}. - + Recompiler options changed, flushing all blocks. Zmieniono opcje rekompilatora, czyszczenie wszystkich bloków. - + {} cheats are enabled. This may result in instability. {} kodów aktywnych. Może to spodować brak stabilności. - + Saved {} cheats to '{}'. Zapisano {} kody do '{}'. - + Deleted cheat list '{}'. Usunięto listę kodów '{}'. - + Widescreen hack is now enabled, and aspect ratio is set to {}. Poprawki dla ekranu panoramicznego są teraz włączone, a format ekranu jest ustawiony na {}. - + Widescreen hack is now disabled, and aspect ratio is set to {}. Poprawki dla ekranu panoramicznego są teraz wyłączone, a format ekranu jest ustawiony na {}. - + Switching to {} renderer... Przełączenie rendererowania na {}... - + Cheat '%s' enabled. Kod '%s' włączony. - + Failed to save undo load state: {} Nie udało się zapisać stanu sprzed wczytania stanu: {} - + Cheat '%s' disabled. Kod '%s' wyłączony. - + Applied cheat '%s'. Zastosowano kod '%s'. - + Cheat '%s' is already enabled. Cheat '%s' jest już włączony. @@ -13660,88 +13656,88 @@ Adres URL to: %1 QtHost - - - - - - - - - - - - + + + + + + + + + + + + Error Błąd - + Failed to create HTTPDownloader. Nie udało się utworzyć HTTPDownloader. - + Downloading %1... Pobieranie %1... - + Download failed with HTTP status code %1. Pobieranie zakończyło się niepowodzeniem z błędem HTTP status code %1. - + Download failed: Data is empty. Pobieranie nie powiodło się: Dane są puste. - + Failed to write '%1'. Nie udało się zapisać '%1'. - + Failed to open downloaded zip file. Nie udało się otworzyć pobranego pliku zip. - + Failed to locate '%1' in zip. Nie udało się odnaleźć '%1' w zipie. - + Failed to open '%1': %2. Nie udało się otworzyć '%1': %2. - + Failed to read '%1' from zip. Nie udało się odczytać '%1' z zipa. - + Failed to write to '%1'. Nie udało się zapisać do '%1'. - + File '%1' does not exist. Plik '%1' nie istnieje. - + The specified save state does not exist. Określony zapis stanu gry nie istnieje. - + Cannot use no-gui mode, because no boot filename was specified. Nie można użyć trybu bez graficznego interfejsu użytkownika, ponieważ nie określono pliku, który ma zostać wczytany. - + Cannot use batch mode, because no boot filename was specified. Nie można użyć trybu przetwarzania wsadowego, ponieważ nie określono pliku/plików do wczytania. @@ -13913,67 +13909,47 @@ Czy chcesz utworzyć katalog? Settings - - Disabled - Wyłączone - - - - VSync - Synchronizacja pionowa - - - - Relaxed VSync - Zrelaskowana synchornizacja pionowa - - - - VRR/FreeSync/GSync - VRR/FreeSync/GSync - - - + Automatic Automatyczne - + Disallowed Niedozwolone - + Allowed Dozwolone - + Screen Resolution Rozdzielczość ekranu - + Internal Resolution Rozdzielczość wewnętrzna - + Internal Resolution (Aspect Uncorrected) Rozdzielczość wewnętrzna (Format obrazu niepoprawiony) - + PNG PNG - + JPEG JPEG - + WebP WebP @@ -14491,7 +14467,7 @@ Skanowanie rekursywne zajmuje więcej czasu, ale identyfikuje pliki w podkatalog System - + Failed to load %s BIOS. Nie udało się wczytać BIOSu %s. @@ -14500,8 +14476,8 @@ Skanowanie rekursywne zajmuje więcej czasu, ale identyfikuje pliki w podkatalog - - + + Error Błąd @@ -14527,56 +14503,56 @@ Skanowanie rekursywne zajmuje więcej czasu, ale identyfikuje pliki w podkatalog Ustawienia zgodności nie są włączone. Niektóre gry mogą nie działać poprawnie. - + Incorrect BIOS image size Nieprawidłowy rozmiar obrazu BIOSu - + Save state is incompatible: minimum version is {0} but state is version {1}. Zapis stanu nie jest kompatybilny, minimalna wspierana wersja to {0}, ale wersja zapisu stanu to {1}. - + Save state is incompatible: maximum version is {0} but state is version {1}. Zapis stanu nie jest kompatybilny, maksymalnie wspierana wersja to {0}, ale wersja zapisu stanu to {1}. - + Failed to open CD image '{}' used by save state: Nie udało się otworzyć obrazu płyty CD o nazwie '{}' używanej przez zapis stanu: - + Failed to switch to subimage {} in CD image '{}' used by save state: Nie udało się przełączyć do podobrazu {} w obrazie płyty CD o nazwie '{}', używanej przez zapis stanu: - + Per-game memory card cannot be used for slot {} as the running game has no code. Using shared card instead. Karty pamięci przeznaczonej na grę nie można używać w slocie {}, ponieważ działająca gra nie ma kodu. Zamiast tego użyj wspólnej karty. - + Per-game memory card cannot be used for slot {} as the running game has no title. Using shared card instead. Karta pamięci przeznaczona na grę nie może być użyta dla slotu {}, ponieważ uruchomina gra nie posiada tytułu. Użyta zostanie współdzielona karta pamięci. - + Using disc-specific memory card '{}' instead of per-game card. Używanie karty pamięci '{}' przeznaczonej dla konkretnej płyty zamiast karty przeznaczonej dla gry. - + Per-game memory card cannot be used for slot {} as the running game has no path. Using shared card instead. Karty pamięci przeznaczonej na grę nie można używać w slocie {}, ponieważ działająca gra nie ma ścieżki. Zamiast tego użyj wspólnej karty. - + You are attempting to run a libcrypt protected game without an SBI file: {0}: {1} @@ -14597,7 +14573,7 @@ Instrukcje dotyczące dodawania pliku SBI znajdziesz w pliku README. Czy chcesz kontynuować? - + You are attempting to run a libcrypt protected game without an SBI file: {0}: {1} @@ -14614,52 +14590,52 @@ Twój obraz jest niekompletny. Aby uruchomić tę grę, musisz dodać plik SBI. Nazwa pliku SBI musi odpowiadać nazwie obrazu płyty. - + CPU clock speed is set to {}% ({} / {}). This may crash games. Szybkość zegara procesora jest ustawiona na {}% ({} / {}). Może to zepsuć niektóre gry. - + CD-ROM read speedup set to {}x (effective speed {}x). This may crash games. Przyspieszenie odczytu CD-ROM-u ustawione na {}x (efektywna prędkość {}x). Może sprawić, że niektóre gry będą niestabilne. - + CD-ROM seek speedup set to {}. This may crash games. Przyspieszenie przeszukiwania CD-ROM-u ustawione na {}. Może sprawić, że niektóre gry będą niestabilne. - + Instant Natychmiastowe - + Force NTSC timings is enabled. Games may run at incorrect speeds. Opcja "Wymuś synchronizację NTSC" jest włączona. Gry mogą działać z nieprawidłową szybkością. - + Multisample anti-aliasing is enabled, some games may not render correctly. Wygładzanie wielopróbkowe jest włączone, niektóre gry mogą nie renderować się poprawnie. - + 8MB RAM is enabled, this may be incompatible with some games. 8MB RAM jest włączone, może to być niekompatybilne z niektórymi grami. - + Failed to save resume state: {} Nie udało się zapisać stanu wznowienia: {} - + Invalid version {} ({} version {}) Nieprawidłowa wersja {} ({} wersja {}) - + Game changed, reloading memory cards. Gra się zmieniła, wczytywanie właściwej karty pamięci.