ja
mikakunin
Poedit 2.2
Project-Id-Version,POT-Creation-Date,PO-Revision-Date,Last-Translator,Language-Team,Language,MIME-Version,Content-Type,Content-Transfer-Encoding,Plural-Forms,X-Language,X-Source-Language,X-Qt-Contexts,X-Generator
DebuggerWindow
#
F5
F9
F10
F11
RAM
BIOS
EXP1
メモリアドレスを入力:
スタック
トレース
PCに移動
PCに移動(&G)
無効な検索パターン。 16進数または疑問符を含める必要があります。
ブレークポイントの追加(&B)
ステップオーバー(&O)
ブレークポイント
閉じる(C)
デバッグ(&D)
トレース(&T)
ブレークポイントのクリア(&C)
Ctrl+D
Ctrl+G
Ctrl+P
Ctrl+T
メモリー
検索
ブレークポイントの切り替え
0x%1 でパターンが見つかりました(メモリの終わりを通過しました)。
ヒットカウント
ブレークポイントのクリア
ブレークポイントの切り替え(&B)
アドレスに移動(&A)
ステップアウトブレークポイントの追加に失敗しました。有効な機能を使用していますか?
無効なアドレス。 16進数(0x12345678または12345678)である必要があります
このアドレスにはすでにブレークポイントが存在します。
cpu_log.txtへのトレースログが開始されました。
このファイルは数ギガバイトになる可能性があるため、SSDの容量に注意してください。
アドレス
スクラッチパッド
パターンが見つかりません。
アドレスに移動
Ctrl+F9
0x%1 でパターンが見つかりました。
ステップアウト
無効
ツールバー
Ctrl+F10
Ctrl+F11
Ctrl+Del
デバッガ
ステップイン
ステップオーバー
ステップアウト(&U)
ステップイン(&S)
コードアドレスを入力:
cpu_log.txtへのトレースログが停止しました。
アドレスをダンプ(&D)
カーソルまで実行(&R)
カーソルまで実行
番目
ブレークポイントの追加
一時停止/続行
一時停止/続行(&P)
CPU デバッガ
アドレスが選択されていません。
GamePropertiesDialog
#
ハッシュ
モード
ディスプレイラインの位置調整:
閉じる
スタート
PGXP深度バッファ
無効
クロック速度制御を有効にする(オーバークロック/アンダークロック)
DMA最大スライスティック:
<計算しない>
コントローラ タイプ 1:
ゲームのプロパティ - %1
リニアアップスケーリング
トリミングモード :
ハッシュを計算
ワイドスクリーンハック
メモリーカード2タイプ :
1 Frame
1 フレーム
テストバージョン :
強制的に NTSCタイミング(60hz-PAL)
整数アップスケーリング
メモリーカードタイプ 1:
メモリカードイメージのパスを選択します
GPU FIFOサイズ:
コメント:
スケーリングされたディザリング(ディザパターンを解像度に合わせてスケーリング)
ダイアログ
範囲
GPU 画面表示
ユーザー設定(コンソール)
タイトル :
実機通り(倍速)
特性
コントローラ設定
メモリカード2共有パス :
メモリカード1共有パス :
解像度スケール :
その他の設定
現ver.に設定
プロパティ
コントローラ タイプ 2:
DMA停止ティック:
参照...
画像パス :
テクスチャフィルタリング:
ゲームコード :
2x (4倍速)
PGXPジオメトリ補正を有効にする
PGXPで投影精度を維持する
GPU最大ランアヘッド:
アクティブディスプレイの位置調整:
リージョン :
アップスケーリングの問題 :
CD-ROM読み取りの高速化 :
まだ実装されていません
互換性情報のエクスポート
互換性設定
メモリーカード設定
[OK]を押すとクリップボードにコピーします。
ユーザー設定(入力)
CPUクロック速度制御
先行実行フレーム:
互換性情報のエクスポート
%1% (%2MHz)
PGXPクリア深度 しきい値:
トゥルーカラー演色(24ビット、ディザリング)を無効にする
マルチサンプル アンチエイリアス:
トラック:
入力割当プロファイル:
強制的に 4:3(24ビットディスプレイ)扱い (ビデオ映像のワイドスクリーンを無効)
PGXPジオメトリトレランス(形状公差):
オーバーライド
アスペクト比 :
GPU機能強化
ダンプを確認
4x (8倍速)
(変更なし)
互換性:
100% (実効33.3MHz)
3x (6倍速)
ダウンサンプリング:
10x (20倍速)
9x (18倍速)
6x (12倍速)
7x (14倍速)
8x (16倍速)
5x (10倍速)
ハッシュを計算しています...トラック %1 /インデックス %2
NamcoGunCon
A
B
画面の中心を基準にしてX座標をスケーリングします。
画面外で撮影
十字線画像のパス
十字線/カーソルとして使用する画像へのパス
画面上の十字画像のスケール
十字線画像スケール
X スケール
トリガー
NeGcon
A
B
I
L
R
II
↑
↓
←
→
スタート
ステアリング軸の遊び量を設定します。
ネジ軸
ネジ軸遊び量
GPUSettingsWidget
1x
2x
4x
7x
8x
10x
11x
12x
13x
14x
15x
16x
無効
ウィンドウサイズに基づく自動ベース
%1x MSAA
%1x SSAA
6x (1440p用)
5x (1080p用)
9x (4K用)
3x (720p用)
MemoryCardEditorDialog
<<
>>
保存
0 ブロック 使用
エラー
タイトル
メモリカード '%1' は保存できませんでした。閉じる前に保存しますか?
ファイル名
メモリカードのインポートに失敗しました。ログには、より多くの情報が含まれている場合があります。
ブロック
新規...
メモリカードイメージのロードに失敗しました。
開く ...
ファイル %1の削除に失敗しました
参照...
すべてのインポート可能なメモリカードタイプ (*.mcd *.mcr *.mc *.gme)
インポートするファイル...
ファイルのエクスポート
ファイル %1 の書き込みに失敗しました
ファイル %1の読み取りに失敗しました
ファイルを削除
メモリーカードを選択
インポートするファイルを選択
メモリーカードエディタ
'%1'のカードの書き込みに失敗しました
すべてのメモリカードタイプ (*.mcd *.mcr *.mc)
メモリカードを保存しますか?
カードをインポート...
メモリーカード :
空ブロックが不十分です、このファイルには %1 が必要ですが、使用できるのは %2 のみです。
%1 ブロック 空%2
AnalogController
L1
L2
L3
R1
R2
R3
↑
↓
←
X
左スティック X
左スティック Y
→
スタート
アナログ軸スケール
リセット時、強制的にアナログモードに変更する
アナログ切替
○
コントローラー %u は、ゲームによってデジタルモードにロックされています。
アナログスティックの軸の倍率を設定します。最近のコントローラーを使用する場合は、1.30〜1.40の値をお勧めします。 例:DualShock 4、XboxOneコントローラー。
コントローラ %u がアナログモードに切り替わりました。
右スティック X
右スティック Y
セレクト
□
コントローラー %u は、ゲームによってアナログモードにロックされています。
振動の強さの値を設定します。一部のゲームで振動が弱すぎるか機能しない場合は、この値を増やしてみてください。
△
振動の強さ
コンソールがリセット/電源オンされると、コントローラーを強制的にアナログモードにします。ゲームで問題が発生する可能性があるため、このオプションをオフのままにしておくことをお勧めします。
コントローラ %u がデジタルモードに切り替わりました。
アナログスティックを使用して、デジタルモードの十字キーとボタンを制御できます。
デジタルモードで十字キーの代わりににアナログスティックを使用する
AnalogJoystick
L1
L2
L3
R1
R2
R3
↑
↓
←
X
左スティック X
左スティック Y
→
スタート
アナログ軸スケール
アナログ切替
○
アナログスティックの軸の倍率を設定します。最近のコントローラーを使用する場合は、1.30〜1.40の値をお勧めします。 例:DualShock 4、XboxOneコントローラー。
コントローラ %u がアナログモードに切り替わりました。
右スティック X
右スティック Y
セレクト
□
△
コントローラ %u がデジタルモードに切り替わりました。
DigitalController
L1
L2
R1
R2
↑
↓
←
X
→
スタート
デジタルコントローラーを強制的にポップンコントローラとして機能させます。
強制的にポップンコントローラ扱いにする
○
セレクト
□
△
AudioSettingsWidget
%1%
100%
形式
オーディオバックエンド
バッファーサイズ:
出力音量:
100%以外の速度で実行している場合、フレームドロップをしないように、 実行速度から音声をリサンプリングします。少しのパフォーマンス低下で はるかに優れた早送り/スロー再生時の音声再生をします。
CD音声をミュート
全サウンドをミュート
ホストで再生される音声の音量を調整します。
出力音量
CD-ROMからCD-DAとXAの両方の音声を強制的にミュートします。一部のゲームでバックグラウンドミュージックを無効にするために使用できます。
エミュレータが音声を再生しないようにします。
出力と同期する
バッファサイズは、ホストによってプル動作する音声のチャンクサイズを決定します。値を小さくすると出力レイテンシーが減少しますが、エミュレーション速度に一貫性がない場合は問題が発生する可能性があります。 Cubebバックエンドは、この値に関係なく小さいチャンクを使用するため、ここで低い値を使用しても、レイテンシーが大幅に変わることはないことに注意してください。
コントロール
設定
オーディオフレームをプル動作するオーディオバックエンドに基づいてエミュレーション速度を抑制します。これは、エミュレーションが速すぎる場合にノイズやパチパチという音を取り除くのに役立ちます。 100%の速度で実行されていない場合、同期は自動的に無効になります。
バックエンド:
エミュレーターが起動したらすぐに、音声ファイルへのダンプを開始します。主にデバッグオプションとして役立ちます。
最大レイテンシ― : 0 フレーム (0.00ms)
リサンプリング
チェックする
チェックなし
起動時にダンプを開始する
オーディオバックエンドは、エミュレーターによって生成されたフレームがホストに送信される方法を決定します。 Cubebは最小のレイテンシーを提供します。問題が発生した場合は、SDLバックエンドを試してください。 nullバックエンドは、すべてのホストオーディオ出力を無効にします。
バッファーサイズ
早送り時音量:
早送り時に再生される音声の音量を調整します。
最大レイテンシ― : %1 フレーム (%2ms)
早送り時の音量
ミュート
GameListSettingsWidget
追加
形式
ディレクトリを開く...
ディレクトリ "%1" を再帰的にスキャンしますか?
再帰的なスキャンには時間がかかりますが、サブディレクトリ内のファイルが識別されます。
キャンセル
ディレクトリ検索
削除
抽出中...
ダウンロードに失敗しました
ゲームデータベースの抽出に失敗しました。
抽出に失敗
新規スキャン
すべて再スキャン
検索ディレクトリを選択します
ダウンロード中 %1...
再ダンプデータベースを更新
redump.org からディスクデータベースをダウンロードしますか?
現在のインターネット接続を介して約4メガバイトのデータをダウンロードします。
redump.org からデータベースをダウンロードしますか?
再スキャンしますか?
PostProcessingChainConfigWidget
追加
形式
クリア
エラー
オプション...
上へ
すべてのシェーダーステージをクリアしてもよろしいですか?
削除
シェーダーの追加に失敗しました。ログには、より多くの情報が含まれている場合があります。
シェーダーはありません
質問
下へ
CheatManagerDialog
Hex
RAM
BIOS
バイト
名前
チート種類
ワード
ワード(4バイト)
以前と同じかそれ以下
開始アドレス:
エラー
値
適用方法
メモリスキャンで %1 アドレスが見つかりましたが、最初の %2 のみが表示されます。
大なり記号...
このグループ名はすでに存在します。
プリセット範囲:
グループ名:
大または等しい...
ウォッチを削除
結果情報のクリア
グループを追加...
データサイズ:
手動アドレスの追加
フリーズ
チートをインポート
コードを編集(&E)
ハーフワード(2バイト)
ウォッチを追加
新規検索
署名なし
署名済み
切替
値:
メモリアドレスを入力:
メモリースキャン
チートファイルの解析に失敗しました。ログには、より多くの情報が含まれている場合があります。
以前と等しくない(変更された値)
グループに追加
ウォッチを読込み
以前より少ない
ウォッチを保存
エクスポート...
インポート...
クリア
リセット
アドレス
PCSXR/Libretro チートファイル(*.cht *.txt);;すべてのファイル(*.*)
ハーフワード
異なる値...
ファイルから...
チートリスト
チートをエクスポート
前と等しい(変更されていない値)
チートファイルの保存に失敗しました。ログに、より多くの情報が含まれている場合があります。
クリア確認をする
リセット確認をする
すべてのチートを削除してもよろしいですか?これは元に戻せません。
チートリストをリセットしてもよろしいですか?DuckStationデータベースにないチートは失われます。
スクラッチパッド
コードを削除(&D)
データサイズを選択:
説明
バイト (1 バイト)
以前よりも大きい
メモリースキャン
PCSXR チートファイル(*.cht);;すべてのファイル(*.*)
コードを削除
以前と同じかそれ以上
符号付きハーフワード
チートマネージャ
アクティブ
10進数
符号付きワード
符号付きバイト
任意の値
オペレーター:
増加...
減少...
コードを追加...
選択したコードを削除してもよろしいですか?これは元に戻せません。
以前の値
以下または等しい...
テキストから...
おなじ値...
終了アドレス:
指示
チートファイルテキスト:
変更...
パラメータ検索
未満...
再検索
AudioBackend
SDL
Cubebライブラリ
ヌル(出力なし)
OpenSL ES
ControllerInterface
SDL
なし
DInput
XInput
Evdev
PostProcessingShaderConfigWidget
赤
青
アルファ
緑
%1 (%2)
デフォルトにリセット
GPUTextureFilter
xBR
バイリニア
JINC2
バイリニア(エッジブレンディングなし)
最近傍
xBR(エッジブレンディングなし)
JINC2(エッジブレンディングなし)
ConsoleSettingsWidget
100%
形式
クロック速度制御を有効にする(オーバークロック/アンダークロック)
元の変更されていないコンソールに存在するリージョンチェックをシミュレートします。
再コンパイル(最速)
自動検出
はい、報告する前にオーバークロックせずにバグがないか確認します。
CPUエミュレーション
地域
CPUオーバークロックを有効にすると、ゲームが中断し、バグが発生し、パフォーマンスが低下し、システム要件が大幅に増加する可能性があります。
このオプションを有効にすると、オーバークロックを無効にしてもバグが発生することを確認しない限り、バグレポートを作成しないことに同意したことになります。
この警告は1回だけ表示されます。
実機通り(倍速)
2x (4倍速)
CPUオーバークロック警告
読み取りスレッドを使用する(非同期)
エミュレートされる機種(国)を決定します。
指定された係数でCD-ROMの読み取りを高速化します。倍速読み取りにのみ適用され、音声の再生中は無視されます。一部のゲームでは読み込み速度が向上する可能性がありますが、他のゲームは中断されます。
リージョン :
リージョンチェックを有効にする
エミュレートされたハードウェアが実行される通常のクロック速度のパーセンテージを選択します。
ゲームイメージをRAMにロードします。ゲームプレイ中に信頼性が低下する可能性のあるネットワークパスに役立ちます。場合によっては、ゲームが音声トラックの再生を開始するときのスタッターも排除されます。
いいえ、安全に戻してください。
チェックする
チェックなし
RAMにイメージを先読みする
コンソール
ワーカースレッドでCDデータを非同期に読み取り/解凍することにより、エミュレーションの問題を軽減します。
%1% (%2MHz)
CD-ROM読み取りの高速化
イメージをRAMに先読みする
実行モード :
エミュレートされたCPUが命令を実行する方法を決定します。
実行モード
CD-ROMエミュレーション
4x (8倍速)
CDROM読込速度:
100% (実効33.3MHz)
3x (6倍速)
このオプションを選択すると、以下に設定されているクロック速度が使用されます。
10x (20倍速)
9x (18倍速)
6x (12倍速)
7x (14倍速)
8x (16倍速)
5x (10倍速)
CPUオーバークロック警告
GameListModel
コード
サイズ
タイプ
タイトル
リージョン
互換性
ファイルタイトル
AdvancedSettingsWidget
形式
値
ダンプ済みVRAM書き込みアルファチャネルを設定する
タイマー精度を上げる(高精度タイマ)
微調整/ハック
PGXPで投影精度を維持する
システムコンソールにログ保存
PGXP CPUモードを有効にする
ICacheの再コンパイルを有効にする
ログ保存
ログをユーザーディレクトリのduckstation.logに記録します。
チェックなし
サポートされている場合は、ログをデバッグコンソールに記録します。
最小ダンプVRAM書き込み高
テクスチャ置換をプリロードする
DMA転送間のギャップの最大サイズ
GPU最大先行実行(Run-Ahead)
リコンパイラの高速メモリアクセスを有効にする
ログレベル :
オプション
システム設定
ウィンドウにログ保存
デフォルトにリセット
GPU FIFO サイズ
DMA転送停止周波数
書き換え可能なVRAM書き込みをダンプする
デバッグコンソールログ保存
表示のFPS制限
ログに記録される情報の詳細度を設定します。レベルが高いほど、より多くの情報がログに記録されます。
ユーザー設定
最小ダンプVRAM書き込み幅
ログをコンソールウィンドウに記録します。
PGXPクリア深度 しきい値
ログレベル
リコンパイラのメモリ例外を有効にする
追加の統計とクイック設定を含むデバッグメニューバーを表示します。
ログフィルター :
すべての拡張機能を無効
ファイルにログ保存
デバッグホストGPUデバイスを使用する
デバッグメニューを表示
VRAM書き込みテクスチャ置換を有効にする
PGXPジオメトリトレランス(形状公差)を有効にする
ログをウィンドウに記録します。
PGXP頂点キャッシュを有効にする
情報
BIOSSettingsWidget
形式
エクスプローラーで開く...
自動検出
ディレクトリを選択
NTSC-U/C (US, カナダ) :
オプションとパッチ
DuckStationは、このディレクトリのBIOSイメージを検索します。
コンソールの起動アニメーションをスキップするようにBIOSにパッチを適用します。すべてのゲームで機能するわけではありませんが、通常は安全に有効にできます。
参照...
BIOSディレクトリ
TTY出力を有効にする
NTSC-J (日本) :
チェックなし
高速ブート
リストを更新
不明
BIOSの選択
printf()への呼び出しをログに記録するようにBIOSにパッチを適用します。デバッグ時にのみ使用し、ゲームを中断する可能性があります。
PAL (ヨーロッパ, オーストラリア) :
DisplaySettingsWidget
形式
このオプションを有効にすると、最適なフレームペーシングのために、コンソールがレンダリングするすべてのフレームが画面に表示されます。フルスピードを維持するのが難しい場合、または音声の不具合が発生する場合は、このオプションを無効にしてみてください。
コンソールの出力を画面に表示するために使用するアスペクト比を変更します。デフォルトは[自動(ゲームに基づく)]で、アスペクト比を自動的に調整して、その時代の典型的なテレビでのゲームの表示方法と一致させます。
基本
トリミング :
このオプションを有効にすると、DuckStationの更新レートが現在のモニターまたは画面と一致します。 垂直同期が不可能な場合(100%以外の速度で実行している場合など)、垂直同期は自動的に無効になります。
VSYNC(垂直同期)
無効
ボーダー無しフルスクリーン
画面表示
オンスクリーンディスプレイ(OSD)
リニアアップスケーリング
トリミング/非表示にするために、消費者向けテレビに通常表示されない領域の量を決定します。 <br>一部のゲームでは、オーバースキャンエリアにコンテンツを表示したり、画面効果に使用したりします。 <br>設定の[すべてのボーダー]では正しく表示されない場合があります。 <br>[オーバースキャンエリアのみ]は、安定性と黒い境界線を隠すことの間の適切な妥協点を提供します。
コンソールのフレームバッファを画面に表示するときに、双一次テクスチャフィルタリングを使用します。 <br>フィルタリングを無効にすると、より鮮明でブロックの多い/ピクセル化された画像が生成されます。有効にすると、画像が滑らかになります。 <br>解像度スケールが高いほど、オプションは目立たなくなります。
表示領域にパディングを追加して、ホスト上のピクセルとコンソール内のピクセルの比率が整数になるようにします。 <br>一部の2Dゲームでは、画像が鮮明になる場合があります。
アスペクト比
フルスクリーンモード:
整数アップスケーリング
解像度を表示
レンダラー:
ダウンサンプリング
エミュレーション速度を表示
メッセージを表示
ディスプレイの右上隅に、システムの現在のエミュレーション速度をパーセンテージで表示します。
レンダリングされた画像を表示する前にダウンサンプリングします。混合2D / 3Dゲームで 全体的な画質を向上させることができますが、純粋な3Dゲームでは無効にする必要があります。 ハードウェアレンダラーにのみ適用されます。
最適なフレームペーシング
ディスプレイの右上隅にゲームの内部フレームレートを表示します。
トリミングモード
早送りまたは垂直同期が無効になっている場合、バックグラウンドスレッドにフレームを表示します。これにより、Vulkanレンダラーのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。
アダプタ
スレッド化プレゼンテーション
フルスクリーンモード
システムに複数のGPUまたはアダプターが含まれている場合は、ハードウェアレンダラーに使用するGPUを選択できます。 <br>このオプションは、Direct3DおよびVulkanでのみサポートされています。 OpenGLは常にデフォルトのデバイスを使用します。
コンソール/ゲームのビジュアルのレンダリングに使用するバックエンドを選択します。 <br>システムとハードウェアによっては、Direct3D11およびOpenGLハードウェアバックエンドが利用できる場合があります。 <br>ソフトウェアレンダラーは最高の互換性を提供しますが、最も遅く、拡張機能はありません。
速度を表示
OSDメッセージを表示
チェックする
チェックなし
フルスクリーンの解像度と周波数を選択します。
アダプタ :
グラフィックの描画に2番目のスレッドを使用します。現在、ソフトウェアレンダラーでのみ使用できますが、速度が大幅に向上し、安全に使用できます。
ステートセーブ/ロード、スクリーンショットの取得などのイベントが発生したときに、オンスクリーンディスプレイメッセージを表示します。
スレッドレンダリング
(デフォルト)
レンダラー
アスペクト比 :
ディスプレイの右上隅にゲームの解像度を表示します。
ブリットでのスワップチェーンを使用
ダウンサンプリング:
Direct3D 11レンダラーを使用する場合、反転する代わりにブリットプレゼンテーションモデルを使用します。これは通常、パフォーマンスの低下につながりますが、一部のストリーミングアプリケーション、または一部のシステムでフレームレートの上限を解除するために必要になる場合があります。
ディスプレイの右上隅に、システムによって1秒あたりに表示されるフレーム(またはv-sync)の数を表示します。
FPSを表示
VPSを表示
EmulationSettingsWidget
形式
ターボ速度:
ユーザー設定
使用しない
ターボ速度
%1 フレーム巻き戻しが、%2 秒間続くと、最大 %3MBのRAMと %4MBのVRAMが必要になります。
1 フレーム
速度調整
先行実行(Runahead):
巻き戻し保存頻度:
巻き戻しは、有効になっていません。
巻き戻しを有効にすると、システム要件が大幅に増加する可能性があることに注意してください。
フレーム
巻き戻しを有効
<b>巻き戻しを有効:</b>状態を定期的に保存して、プレイ中のミスなどを巻き戻すことができるようにします。<br> <b>巻き戻し保存頻度:</b>巻き戻し状態が作成される頻度。回数が多い(秒が短い)ほど、システム要件が大きくなります。<br> <b>巻き戻しバッファサイズ:</b>巻き戻しのための保持されるフレーム数。値が大きいほど、メモリ要件が大きくなります。
巻き戻し/先行実行(Runahead)
ホストのリフレッシュレートに同期
エミュレーション速度:
巻き戻しバッファサイズ:
秒
チェックなし
先行実行が有効になっているため、巻き戻しは無効になっています。
先行実行は、システム要件を大幅に増加させます。
早送り速度を設定します。この速度は、ホットキーの早送りを押すか切り替え時に適用されます。
ターボ速度を設定します。この速度は、ホットキーのターボを押すか切り替え時に適用されます。
早送りとターボ、両方のホットキーが押された/切り替えられた場合、ターボを優先します。
VSyncとオーディオリサンプリングの両方の設定が有効になっている場合に、コンソールのリフレッシュレートがホストのリフレッシュレートと一致するように、エミュレーション速度を調整します。これにより、エミュレーション速度が1%未満増加する可能性がありますが、可能な限りスムーズなアニメーションが得られます。コンソールのリフレッシュレートがホストのリフレッシュレートから離れすぎている場合、[ホストのリフレッシュレートに同期]は有効になりません。リフレッシュレートの表示が可変のユーザーは、このオプションを無効にする必要があります。
エミュレーション目標速度を設定します。この速度に到達することは保証されていません。到達しない場合、エミュレーターは管理可能な速度で実行されます。
事前にシステムをシミュレートし、ロールバック/リプレイして入力ラグを低減します。非常に高いシステム要件が必要。
先行実行
エミュレーション速度
巻き戻し
文字ラベル
早送り速度:
早送り速度
EnhancementSettingsWidget
形式
深度バッファ(低互換性)
無効
3Dオブジェクトのレンダリングにマルチサンプルアンチエイリアスを使用します。解像度スケールを上げるよりもパフォーマンスのコストを低く抑えながら、ポリゴンのギザギザのエッジを滑らかにすることができますが、一部のゲームではレンダリングエラーが発生する可能性が高くなります。ハードウェアバックエンドにのみ適用されます。
PS1ゲームで一般的な「ぐらついた」ポリゴンと「ゆがんだ」テクスチャを減らします。 <br>ハードウェアレンダラーでのみ機能します。 <b><u>すべてのゲームと互換性があるとは限りません。</u></b>
これを1xを超えて設定すると、レンダリングされた3Dポリゴンとラインの解像度が向上します。ハードウェアバックエンドにのみ適用されます。 <br>このオプションは通常安全であり、ほとんどのゲームはより高い解像度で問題なく表示されます。解像度が高いほど、より強力なGPUが必要です。
ワイドスクリーンハック
24ビットディスプレイをクロマスムージング処理(ビデオ映像の色のむらを減らす)
強制的に NTSCタイミング(60hz-PAL)
スケーリングされたディザリング(ディザパターンを解像度に合わせてスケーリング)
テクスチャ補正を有効にする
解像度スケール
ワイドスクリーンハック (ディスプレイのアスペクト比で3Dをレンダリング)
テクスチャフィルタリング :
画面空間の頂点位置をワイドスクリーンのアスペクト比にスケーリングし、3Dゲームで視野を4:3から選択した表示アスペクト比に本質的に拡大します。 <br> 2Dゲーム、または事前にレンダリングされた背景を使用するゲームの場合、この拡張機能は期待どおりに機能しません。 <br> <b> <u>すべてのゲームと互換性があるとは限りません。</u></b>
レンダリングの機能強化
テクスチャの座標と色に遠近法で正しい補間を使用し、歪んだテクスチャをまっすぐにします。ジオメトリ補正を有効にする必要があります。
投影後のPGXPデータに精度を追加します。一部のゲームでビジュアルが向上する場合があります。
メモリ操作だけでなく、すべての命令にPGXPを使用します。一部のゲームでPGXPがぐらつきを修正するために必要ですが、パフォーマンスコストが非常に高くなります。
インターレース無効(プログレッシブレンダリング/スキャンを強制)
強制的に 4:3(24ビットディスプレイ)扱い
コンソールがPALモードの場合、NTSCフレームタイミングを使用して、PALゲームを60Hzで実行します。 <br>速度がフレームレートに関連付けられているほとんどのゲームでは、これによりゲームの実行速度が約17%速くなります。 <br>可変フレームレートゲームの場合、速度に影響しない場合があります。
カリング修正を有効にする
24ビットコンテンツ(通常はビデオ映像)で表示すると、4:3のアスペクト比表示に戻ります。
チェックする
チェックなし
PGXP(精密ジオメトリ変換パイプライン)
PGXPからの深度値に対してピクセルをテストすることにより、ポリゴンのZファイティングを削減しようとします。互換性は低いですが、一部のゲームではうまく機能します。他のゲームでは、しきい値の調整が必要になる場合があります。
24ビットコンテンツ(通常はビデオ映像)の色遷移間のブロックを滑らかにします。ハードウェアレンダラーにのみ適用されます。
マルチサンプルアンチエイリアス
トゥルーカラー演色(24ビット、ディザリング)を無効にする
マルチサンプル アンチエイリアス:
ポリゴンカリングの精度を高め、ジオメトリの穴の数を減らします。ジオメトリ補正を有効にする必要があります。
強制的に 4:3(24ビットディスプレイ)扱い (ビデオ映像のワイドスクリーンを無効)
ディザパターンをエミュレートされたGPUの解像度スケールにスケーリングします。これにより、解像度が高くなるとディザパターンが目立たなくなります。 <br>通常は安全に有効にでき、ハードウェアレンダラーでのみサポートされます。
ジオメトリ補正を有効にする
投影精度を維持する
CPUモード(非常に遅い)
24ビットディスプレイをクロマスムージング処理(ビデオ映像の色のむらを減らす)
表示の強化
内部解像度スケール :
フレームのレンダリングと表示を強制的にプログレッシブモードにします。 <br>これにより、480iゲームで見られる「コーミング」効果が480pでレンダリングされるようになります。通常は安全に有効にできます。<br> <b><u>すべてのゲームと互換性があるとは限りません。</u></b>
コンソールのフレームバッファに出力される色の精度を強制して、チャネルごとに8ビットの精度をすべて使用します。これにより、見栄えの良いグラデーションが生成されますが、一部の色がわずかに異なって見えるようになります。このオプションを無効にすると、ディザリングも有効になり、これらのピクセルの周囲にパターンを適用することで、色間の遷移がシャープでなくなります。ほとんどのゲームはこのオプションと互換性がありますが、有効にしないと壊れた効果を持つものがいくつかあります。ハードウェアレンダラーにのみ適用されます。
フィルタリングを使用して、3Dオブジェクトの拡大されたテクスチャのブロックを滑らかにします。 <br>より高い解像度のスケールに大きな影響を与えます。ハードウェアレンダラーにのみ適用されます。
テクスチャフィルタリング
GeneralSettingsWidget
形式
メインウィンドウにレンダリング
更新の確認...
エミュレータがフルスクリーンモードの場合、マウスポインタ/カーソルを非表示にします。
ゲームの開始時にチートを自動的にロードして適用します。
ウィンドウを最小化するか、別のアプリケーションに切り替えるとエミュレーターを一時停止し、元に戻すと一時停止を解除します。
ステートセーブからデバイスを読込む
速度調整しない
Discordのプロフィールの一部として現在プレイしているゲームを表示します。
ゲームが開始されると、自動的にフルスクリーンモードに切り替わります。
使用バージョン :
Discord Presenceを有効にする
更新種類:
有効にすると、ゲームごとの設定が適用され、互換性のない拡張機能が無効になります。互換性のないゲームで拡張機能をテストする場合を除いて、このオプションは有効のままにしておく必要があります。
その他
電源を切ったり終了したりすると、エミュレータの状態が自動的に保存されます。その後、次回中断したところから直接再開できます。
%1 (%2)
開始時に一時停止にする
コントローラ入力に使用されるバックエンドを決定します。 Windowsユーザーは、互換性のためにSDL2よりもXInputを使用することが良い場合があります。
フォーカスロスで一時停止にする
チェックする
チェックなし
シミュレートされたコンソールの表示を、ゲームリスト上でアプリケーションのメインウィンドウにレンダリングします。チェックを外すと、ディスプレイは別のウィンドウに表示されます。
ゲームの開始時にエミュレータを一時停止します。
自動更新チェックを有効にする
起動時にプログラムの更新を自動的にチェックします。更新は後で延期することも、完全にスキップすることもできます。
ゲームごとの設定を適用する
コントローラバックエンド
フルスクリーンで開始する
終了時にステートセーブする
ホットキーが押されたときにエミュレータ/ゲームのシャットダウンを確認するプロンプトを表示するかどうかを決定します。
有効にすると、保存状態がロードされたときにメモリカードとコントローラが上書きされます。これにより、保存が失われ、コントローラータイプの不一致が発生する可能性があります。確定的な保存状態の場合は、このオプションを有効にします。それ以外の場合は無効のままにします。
電源オフを確認する
自動的にチートを読込む
%1% [%2 FPS (NTSC) / %3 FPS (PAL)]
フルスクリーン時カーソルを非表示
動作
コントローラバックエンド:
自動更新
最新版
プレビュー版
スピードリミッターを有効にする
エミュレーション開始時のシステムタイマーの解像度を上げて、より正確なフレームペーシングを提供します。ラップトップのバッテリー使用量が増える可能性があります。
PostProcessingSettingsWidget
形式
エラー
現在のポストプロセスチェーンは無効です。リセットされました。変更を加えると、既存の構成が上書きされます。
プリセット保存
プリセット読み込み
シェーダー再読込(&R)
ポストプロセスを有効にする
ポストプロセスチェーン(順)
PlayStationMouse
←
→
FPSゲームで使用するウィンドウにマウスカーソルを固定します。
相対マウスモード
ControllerType
なし
ナムコ ガンコン
ネジコン
デジタルコントローラー
プレイステーションマウス
アナログコントローラー (DualShock)
アナログジョイスティック
DisplayCropMode
なし
オーバースキャンエリアのみ
すべてのボーダー
LogLevel
なし
デバッグ
エラー
トレース
パフォーマンス
プロファイル
情報
開発
詳細(Verbose)
警告
GameListSearchDirectoriesModel
パス
再帰的処理
CheatCodeEditorDialog
保存
エラー
チート種類:
チートコードエディタ
説明を空にすることはできません。
キャンセル
説明:
グループ:
指示が無効です。
適用方法:
DebuggerMessage
0x%08X にステップオーバーします。
関数endの検索中に、 %08X で命令の読み取りに失敗しました。
0x%08X は呼び出し命令ではありません。
0x%08X のブレークポイントを追加しました。
0x%08X のブレークポイントを削除しました。
%08X でのステップアウトの %u 命令の後に、戻り命令が見つかりません。
0x%08X で二重分岐をステップオーバーできません
0x%08X にステップアウトします。
OSDMessage
PGXPが無効になり、すべてのブロックが再コンパイルされます。
GPUレンダラー%s に切り替え
早送りを停止しました。
SSAAはサポートされておらず、代わりにMSAAを使用しています。
CD-DA 再生
テクスチャフィルター '%s' は、現在のレンダラーではサポートされていません。
ステートセーブには、ポート %uにコントローラータイプ %s が含まれていますが、 %s が使用されています。切り替えます。
'%s' からのチートのロードに失敗しました。
ゲーム設定によって強制的にIキャッシュを再コンパイルします。
音量 : ミュート
CD-DA ミュート
ゲーム設定で許可されていないNTSCタイミングの強制。
ゲーム設定により強制的にPGXP頂点キャッシュが有効。
巻き戻しを停止しました。
チートはロードされません。
音声の '%s'へのダンプを開始しました。
ゲーム設定によって強制的にリコンパイラメモリ例外を使用します。
ポストプロセスが有効になりました。
PGXPはソフトウェアレンダラーと互換性がない為、PGXPを無効にします。
早送り...
'%s'にステートセーブしました。
ディスクイメージ '%s'を開くことができませんでした。
PGXP CPUモードは、代わりにキャッシュインタープリタを使用します。再コンパイルと互換性がありません。
ゲーム設定によって強制的にCPU インタープリタが有効。
%u チートは有効になりました。
ポート %uの不一致のコントローラータイプ %s を無視します。
チート '%s' 有効
PGXPカリングはゲーム設定によって無効になっています。
CPU Iキャッシュが有効になり、すべてのブロックがフラッシュされます。
ゲーム設定によっては強制的にソフトウェアレンダラーが有効。
入力プロファイル '%s'を使用します。
ゲームの設定によりトゥルーカラーが無効になります。
CPUクロック速度は %u%% (%u / %u)に設定されます。これにより、不安定になる可能性があります。
ポストプロセスシェーダーチェーンの読み込みに失敗しました。
ポストプロセスシェーダーがリロードされました。
スクリーンショット '%s' は既に存在します。
解像度スケールを %ux に設定(表示 %ux%u, VRAM %ux%u)
メモリカード'%s'を読み取れず、フォーマットできませんでした。
ターボ中...
メモリカード %u はシステムに存在しますが、保存状態ではありません。カードを取り外します。
'%s' にステートセーブできませんでした。
'%s' への音声ダンプを開始できませんでした。
マルチサンプルアンチエイリアシングを %uxに設定
オーディオバックエンド %s に切り替え
ゲーム設定により強制的にPGXP CPUモードが有効。
専用フルスクリーンの取得に失敗しました。
CPU実行モード %s に切り替え
メモリカード '%s'に保存されました
ポストプロセスシェーダーチェーンの読み込みに失敗しました。
OpenGLレンダラーが利用できません。ドライバーまたはハードウェアが対応していません。 OpenGL3.1またはOpenGLES3.0が必要です。
適用されたチート '%s'.
リストからチート %u をロードしました。 チート %u が有効になっています。
PGXP深度バッファが無効になりました。
メモリカード %u は保存状態にありますが、システムにはありません。カードを無視します。
CPUメモリ例外が有効になり、すべてのブロックがフラッシュされます。
データベースから、チート %u をロードしました。
テクスチャ置換がリロードされました。
アナログモードの強制は、ゲームの設定によって無効になります。コントローラはデジタルモードで起動します。
チート '%s' 常に有効
マルチサンプルアンチエイリアシングを %ux (SSAA)に設定
'%s' からのステートロードに失敗しました。リセットします。
スクリーンショットは '%s'に保存されました。
チートリストを '%s'に保存できませんでした
ゲーム設定によって強制的にインターレースが有効。
スクリーンショットを '%s'に保存できませんでした
入力プロファイル '%s' が見つかりません。
PGXP深度バッファが有効になりました。
メモリカード %u はステートセーブにありますが、システムにはありません。仮カードを作成します。
ステートセーブからCDイメージを開くことができませんでした: '%s'. 既存のCDイメージ '%s'を使用すると、不安定になる可能性があります。
メモリカードを '%s'に保存できませんでした
警告:CPUオーバークロック (%u%%)は保存状態 (%u%%)で異なりました。
PGXPが無効になりました
チート '%s' 無効
音声ダンプを停止しました。
アダプティブダウンサンプリングは、現在のレンダラーではサポートされておらず、 代わりにボックスフィルターを使用しています。
ゲーム設定によりアップスケーリングが無効になります。
システムリセット。
GPUレンダラー %s%s に切り替え
スケーリングされたディザリングは、ゲーム設定によって無効になります。
CPU Iキャッシュが無効になり、すべてのブロックがフラッシュされます。
PGXP深度バッファはゲーム設定によって無効になっています。
ステートセーブのメモリカード %u は、現在のカードデータと一致します。再プラグシミュレーション。
PGXPが有効になり、すべてのブロックが再コンパイルされます。
音量 : %d%%
%ux MSAAはサポートされていない為、代わりに %ux を使用しています。
ポストプロセスが無効になりました。
'%s'からステートロード中...
チート %u を '%s' に保存しました
チートリスト '%s'を削除しました
CPUメモリ例外が無効になり、すべてのブロックがフラッシュされます。
ゲーム設定によりワイドスクリーンが無効になります。
排他的なフルスクリーンを解除。
ターボを停止しました。
'%s'から入力プロファイルを読み込みました
%u チートは無効になりました。
PGXPテクスチャ補正はゲーム設定によって無効になっています。
巻き戻し
挿入したディスク '%s' (%s).
PGXPが有効になりました。
PGXPが無効になりました。
PGXPジオメトリ補正は、ゲーム設定によって無効になっています。
MainWindow
表示設定...(&D)
ヘルプ (&H)
表示(&V)
起動とデバッグ
カバーイメージ画像を設定...
ズームイン(グリッドビュー)(&I)
拡張設定...(&E)
終了(&X)
テーマ
タイマーの状態を表示
CPUエミュレーションモードの切り替え
<p>申し訳ありませんが、GitHubの公式リリースではないDuckStationバージョンを更新しようとしています。非互換性を防ぐために、自動更新は公式ビルドでのみ有効になっています。</p> <p>公式ビルドを取得するには、以下のリンクの「ダウンロードと実行」の手順に従ってください。</p> <p> <a href="https://github.com/stenzek/duckstation/"> https://github.com/stenzek/duckstation/ </a></p>
CPUダンプ(VRAMからコピー)
SPU RAMダンプ...
ディスク起動...(&D)
カバーはすでに存在します
システム表示(&D)
新しいゲームをスキャン(&S)
メモリカード '%1' が見つかりませんでした。ゲームを開始し、保存して作成してください。
すべてのカバー画像タイプ (*.jpg *.jpeg *.png)
コントローラ設定...(&C)
ゲームプロパティ(&P)
メモリカードディレクトリを開く...
音声ダンプ
言語が変更されました。アプリケーションを再起動して適用してください。
デバッグ(&D)
一時停止(&P)
リセット(&R)
ツール(&T)
状態を再開
フルブート
メモリーカード設定...(&M)
GitHubリポジトリ...(&G)
問題追跡(&I)...
フルスクリーン
CPU デバッガ(&E)
MDEC状態を表示
高度な設定...
ウィンドウサイズ(&W)
エミュレーション設定...(&M)
カバーの更新(グリッドビュー)(&C)
VRAMダンプ(CPUからコピー)
チート
Ctrl++
Ctrl+-
フュージョン
RAMダンプ...
すべての拡張機能を無効
インターレースを無効
タイトルを表示(グリッドビュー)
ズームアウト(グリッドビュー)(&O)
再開
ディスク交換...
ホスト表示の作成に失敗しました。
すべてのファイルタイプ (*.bin *.img *.iso *.cue *.chd *.exe *.psexe *.psf *.m3u);;シングルトラック Raw イメージ (*.bin *.img *.iso);;キューシート (*.cue);;MAME CHD イメージ (*.chd);;PlayStation 実行可能ファイル (*.exe *.psexe);;ポータブルサウンドフォーマットファイル (*.psf *.minipsf);;プレイリスト (*.m3u)
メモリーカードエディタ(&C)
CDROMの状態を表示
バイナリファイル (*.bin)
ステートロード
解像度スケール
GPUレンダラーの切り替え
BIOS実行(&B)
ステートロード(&L)
コンソール設定...(&O)
VRAMを表示
ポストプロセス設定...(&P)
Qtについて...(&Q)
更新の確認...(&U)
すべてのゲームを再スキャン(&R)
バイナリファイル (*.bin);;PNG画像 (*.png)
ゲームグリッド(&G)
ゲームリスト(&L)
ステートセーブ
ステートセーブ(&S)
ホストディスプレイデバイスコンテキストの作成に失敗しました。
ゲームリストから選択...
保存せずに電源オフ(&W)
カバーイメージ画像を選択
デフォルト起動
検索ディレクトリを追加...
更新エラー
現在のプラットフォームでは、自動更新はサポートされていません。
GPU状態を表示
SPU状態を表示
イメージファイルから選択...
言語
このゲームのカバー画像はすでに存在しますが、置き換えますか?
Qダークスタイル
ゲームディレクトリを追加...
DuckStationについて...(&A)
ファイルがある場所を開く...
%1x 倍
高速ブート
メモリカードが見つかりません
チートマネージャ
グローバルステート
デフォルト
'%1' を '%2'にコピーできませんでした
DuckStation
強制的に NTSCタイミング扱い
コピーエラー
最後に保存した状態で再開します。
BIOS設定...(&I)
ゲームリスト設定...
ツールバー
ツールバー(&T)
ツールバーを固定
チート...
ダークフュージョン(ブルー)
スクリーンショット(&S)
ダークフュージョン(グレイ)
システム(&S)
ステータスバー(&S)
ディスク削除
DMA状態を表示
電源 オフ(&O)
設定(&E)
トリミングモードの切り替え
ディスク交換
プロパティ...
一般設定...
Discord サーバー...(&D)
既存のカバー '%1'の削除に失敗しました
プレイリストから選択...
設定...(&S)
宛先ファイル
音声設定...
ディスクイメージを選択
データディレクトリを開く...
チートマネージャ(&H)
VRAMダンプ...
ホットキー設定...(&H)
GameSettingsTrait
強制的に インターレース有効
アップスケーリングを無効
トゥルーカラー演色(24bit)を無効
強制的に ソフトウェアレンダラー 使用
PGXPを無効
強制的に リコンパイラICache 使用
NTSCタイミングの強制を禁止
強制的に PGXP頂点キャッシュを有効
PGXPテクスチャ補正を無効
ワイドスクリーンを無効
リセット時にコントローラを強制的にアナログモードにしない
強制的に リコンパイラのメモリ例外を 使用
PGXP深度バッファを無効
強制的に PGXP CPUモードを有効
強制的に インタープリタ有効
スケーリングされたディザリングを無効
PGXPカリングを無効
QObject
URLを開けませんでした
URLは次のとおりです : %1
URLを開けませんでした
ホストインターフェイスの初期化に失敗しました。続行できません。
DuckStation エラー
SettingsDialog
一般設定
閉じる
<strong>拡張設定</strong><hr>これらのオプションは、元のコンソールと比較してビジュアルを改善できる拡張を制御します。追加情報については、各オプションにマウスを合わせてください。
<strong>コントローラー設定</strong><hr>このページでは、コンソール用にシミュレートするコントローラーのタイプを選択し、キーまたはホストゲームコントローラーボタンを選択に再割り当てできます。割当をクリックするとカウントダウンが開始されます。その場合、割当てるキーまたはコントローラーボタン/軸を押す必要があります。 (振動の場合は、振動するコントローラーの任意のボタン/軸を押します。)ボタンが押されずにタイマーが経過した場合、割当ては変更されません。割当てをクリアするには、ボタンを右クリックします。複数のボタンを割当てるには、Shiftキーを押しながらボタンをクリックします。
<strong>音声設定</strong><hr>これらのオプションは、コンソールの音声出力を制御します。追加情報については、オプションにマウスを合わせてください。
推奨値
<strong>一般設定</strong><hr>これらのオプションは、エミュレータの外観と動作を制御します。<br> <br>追加情報については、オプションにマウスを合わせてください。
エミュレーション設定
<strong>ホットキー設定</strong><hr>ホットキーを割り当てすると、キー/コントローラーボタンを押すだけでリセットやスクリーンショットの撮影などのイベントを実行できます。ホットキーの項目は一目瞭然です。項目の右の枠をクリックするとカウントダウンが開始されます。その場合、割り当てるキーまたはコントローラーボタン/軸を押す必要があります。ボタンが押されずにタイマーが経過した場合、割り当ては変更されません。割り当てをクリアするには、ボタンを右クリックします。複数のボタンを割り当てるには、Shiftキーを押しながら枠をクリックします。
<strong>詳細設定</strong><hr>これらのオプションは、エミュレータのロギングと内部動作を制御します。追加情報については、オプションにマウスを合わせてください。
<strong>メモリカードの設定</strong><hr>このページでは、メモリカードエミュレーションが機能するモードと、これらのカードのイメージをディスクのどこに保存するかを設定できます。
<strong>コンソール設定</strong><hr>これらのオプションは、シミュレートされたコンソールの構成を決定します。<br><br>追加情報については、オプションにマウスを合わせてください。
コントローラ設定
コンソール設定
音声設定
ホットキー設定
ポストプロセス設定
高度な設定
<strong>ゲームリストの設定</strong><hr>上のリストは、DuckStationがゲームリストに入力するために検索するディレクトリを示しています。検索ディレクトリは、追加、削除、および再帰的/非再帰的に切り替えることができます。さらに、ディスク自体はタイトル情報を提供しないため、redump.orgデータベースをダウンロードまたは更新して、ディスクのタイトルを提供することができます。
メモリーカード設定
BIOS設定
ゲームリスト設定
表示設定
拡張設定
<strong>表示設定</strong><hr>これらのオプションは、コンソールによって生成されたフレームが画面に表示される方法を制御します。
DuckStation設定
<strong>ポストプロセス設定</strong><hr>ポストプロセスを使用すると、さまざまなフィルターを使用して画面に表示される画像の外観を変更できます。シェーダーは順番に実行されます。
System
BIOS %s の読み込みに失敗しました。
実行中のゲームにはタイトルがないため、ゲームごとのメモリカードをスロット %u に使用することはできません。代わりに共有カードを使用します。
プレイリストから現在のメディアを削除し、CD-ROMからメディアを削除します。
ステートセーブに互換性がありません。最大バージョンは %u ですが、ステートセーブはバージョン %u です。
ステートセーブに互換性がありません。最小バージョンは %u ですが、ステートセーブはバージョン %u です。
SBIファイルなしでlibcryptで保護されたゲームを実行しようとしています。
%s:%s
ゲームは正しく実行されない可能性があります。
SBIファイルを追加する方法については、READMEを確認してください。
続行しますか?
メモリカードパスのスロット %u がありません。デフォルトを使用しました。
ゲームが変更され、メモリカードがリロードされました。
ステートセーブからCDイメージを開くことができませんでした: '%s'。
プレイリストから現在のメディアを変更し、現在のメディアを置き換えます。
ホストディスプレイの取得に失敗しました。
実行中のゲームにはコードがないため、ゲームごとのメモリカードをスロット %u に使用することはできません。代わりに共有カードを使用します。
システムの起動に失敗しました。ログに、より多くの情報が含まれている場合があります。
Hotkeys
システムリセット
音声
ターボ
フルスクリーンの切り替え
PGXPの切り替え
音声有り無しの切り替え
次のセーブスロットを選択
ゲームステートセーブ 10
PGXP深度バッファの切り替え
ゲームステートロード 10
ポーズの切り替え
ターボ速度切り替え
ソフトウェアレンダリングの切り替え
音量を下げる
フレームステップ
テクスチャ置換をリロード
音量を上げる
早送りの切り替え
巻き戻し
クイックメニューを開く
ポストプロセスシェーダーをリロード
ステートセーブ
前のセーブスロットを選択
選択したスロットから読込む
グローバルステートセーブ 1
グローバルステートセーブ 2
グローバルステートセーブ 3
グローバルステートセーブ 4
グローバルステートセーブ 5
グローバルステートセーブ 6
グローバルステートセーブ 7
グローバルステートセーブ 8
グローバルステートセーブ 9
解像度スケールを下げる
グローバルステートセーブ 10
スクリーンショットを保存
グラフィック
グローバルステートロード 1
グローバルステートロード 2
グローバルステートロード 3
グローバルステートロード 4
グローバルステートロード 5
グローバルステートロード 6
グローバルステートロード 7
グローバルステートロード 8
グローバルステートロード 9
パッチコードの切り替え
早送り
システム 電源オフ
グローバルステートロード 10
解像度スケールを上げる
ポストプロセスの切り替え
一般
ゲームステートセーブ 1
ゲームステートセーブ 2
ゲームステートセーブ 3
ゲームステートセーブ 4
ゲームステートセーブ 5
ゲームステートセーブ 6
ゲームステートセーブ 7
ゲームステートセーブ 8
ゲームステートセーブ 9
ゲームステートロード 1
ゲームステートロード 2
ゲームステートロード 3
ゲームステートロード 4
ゲームステートロード 5
ゲームステートロード 6
ゲームステートロード 7
ゲームステートロード 8
ゲームステートロード 9
CD音声有り無しの切り替え
選択したスロットに保存
チートの切り替え
InputBindingDialog
ボタン/軸 を押す... [%1]
閉じる
%1 %2 の割り当て
割当を削除
キー割り当て編集
割当を追加
コントローラ 0/ボタン○ の割り当て
割当をクリア
InputBindingWidget
ボタン/軸 を押す... [%1]
%1 割り当て
ControllerSettingsWidget
すべて再割り当て
エラー
プロファイル保存
プロファイル読込み
プロファイルiniを入力するためのパスを選択します
割当られているすべてのボタン設定をクリアしてもよろしいですか?元に戻すことはできません。
名前が入力されていません。入力プロファイルは保存されませんでした。
新規...
振動
参照...
パスが選択されていません。入力プロファイルは保存されませんでした。
入力プロファイル名を入力
ポート %1
ファイルを選択
すべてクリア
Axis軸割当 :
すべてのボタン設定を再割当してもよろしいですか?現在割当られているすべてのボタン設定は、元に戻せないようにクリアされます。確認後、再割当が開始されます。
割当をクリア
コントローラタイプ :
ボタン割当:
DebuggerCodeModel
バイト
<無効>
アドレス
説明
コメント
PostProcessingShaderConfigDialog
閉じる
%1 シェーダーオプション
QtProgressCallback
エラー
キャンセル
情報
DuckStation
質問
DiscRegion
その他
PAL (ヨーロッパ, オーストラリア)
NTSC-J (日本)
NTSC-U/C (US, カナダ)
DebuggerRegistersModel
値
登録
DebuggerStackModel
値
<無効>
アドレス
AutoUpdaterDialog
使用バージョン : %1 (%2)
<h2>保存状態の警告</h2><p>この更新プログラムをインストールすると、保存状態が<b>互換性</b>がなくなります。この更新をインストールする前に、ゲームをメモリカードに保存したことを確認してください。保存していないと、進行状況が失われます。</p>
後で実行する
キャンセル
使用バージョン :
この更新をスキップ
更新エラー
現在利用可能な更新はありません。後でもう一度行ってください。
<h2>設定の警告</h2><p>この更新をインストールすると、プログラム構成がリセットされます。この更新後、設定を再構成する必要があることに注意してください。</p>
ダウンロード中 %1...
ロード中...
ダウンロードとインストール ...
新バージョン: %1 (%2)
新バージョン:
<h4>この更新をインストールすると、インターネット接続を介して %1 MBがダウンロードされます。</h4>
利用可能な更新
<h2>変更点:</h2>
自動更新
GPURenderer
ハードウェア (Vulkan)
ソフトウェア
ハードウェア (D3D11)
ハードウェア (OpenGL)
GPUDownsampleMode
無効
ボックス(ダウンサンプル3D /すべてスムーズ)
アダプティブ(3Dを保持/スムーズ2D)
CommonHostInterface
エミュレーションを停止してもよろしいですか?
現在の状態が保存されます。
無効なバージョン %u (%s バージョン %u)
QtHostInterface
チート有効(&E)
ステートセーブ が見つかりません。
メモリーカードを編集...
ステートセーブを削除...
再開 (%1)
グローバルセーブ %1 (%2)
再開
ステートロード
グローバルセーブ %1 (空)
ゲームセーブ %1 (空)
ゲームセーブ %1 (%2)
ステートセーブの削除する時は確認する
チート適用(&A)
%1 のすべてのステートセーブを削除してもよろしいですか?
元に戻すことはできません。
ConsoleRegion
PAL (ヨーロッパ, オーストラリア)
自動検出
NTSC-J (日本)
NTSC-U/C (US, カナダ)
CPUExecutionMode
再コンパイル(最速)
キャッシュされたインタープリタ(高速)
インタープリタ(最も遅い)
AboutDialog
DuckStationは、Sony PlayStation<span style="vertical-align:super;">TM </span> コンソールの無料のオープンソースシミュレーター/エミュレーターであり、プレイアビリティ、スピード、および長期的なメンテナンス性に重点を置いています。(日本語翻訳:mikakunin)
ライセンス
%1 (%2)
製作
DuckStation
DuckStationについて
アイコン
GameListCompatibilityRating
グラフィカル/音声の問題
問題はありません
ゲーム内でクラッシュ
イントロでクラッシュ
起動しない
不明
HostInterface
構成済みのBIOSファイル '%s' のロードに失敗しました
リージョン %s のBIOSイメージが見つかりません
MemoryCardSettingsWidget
「ゲームごとに個別のカード」メモリカードモードの1つを選択すると、これらのメモリカードはmemcardsディレクトリに保存されます。
メモリカードイメージのパスを選択します
共有設定
プレイリストにシングルカードを使用する
メモリーカード %1
開く...
参照...
チェックする
すべてのメモリカードタイプ (*.mcd *.mcr *.mc)
共有メモリカードパス :
プレイリスト(m3u)とゲームごと(タイトル)のメモリーカードを使用する場合、すべてのディスクに1枚のメモリーカードが使用されます。チェックを外すと、ディスクごとに別々のカードが使用されます。
メモリーカード タイプ :
MemoryCardType
ゲームごとに個別のカード(ゲームタイトル)
すべてのゲームで共有
メモリーカード 無し
ゲームごとに個別のカード(ゲームコード)
Cheats
Gameshark
手動
自動 (Frame End)
CPUFastmemMode
無効(最遅)
LUT(高速)
MMap(HW,最速,64ビットのみ)
DisplayAspectRatio
自動(ゲームに基づく)
QAndroidPlatformTheme
いいえ
はい
QShortcut
いいえ
はい
QPlatformTheme
いいえ(&N)
はい(&Y)
キャンセル
閉じる
QLineEdit
元に戻す(&U)
やり直す(&R)
切り取り(&T)
コピー(&C)
貼り付け(&P)
削除
すべて選択