(linear-es-de) Updated some sv_SE system metadata entries

This commit is contained in:
Leon Styhre 2025-03-29 17:14:50 +01:00
parent f0bb42abbb
commit 799fb476b6
11 changed files with 11 additions and 11 deletions

View file

@ -78,7 +78,7 @@
<language name="sv_SE">
<variables>
<systemDescription>Family Computer Disk System, ibland förkortat Famicom Disk System eller bara Disk System, och förkortat FDS eller FCD, är en kringutrustning till Nintendos Family Computer-videospelskonsol som släpptes i Japan den 21 februari 1986. Den använder egenutvecklade disketter som kallas "Disk Cards" för datalagring. Under hela produktionsperioden, 1986-2003, såldes 4,44 miljoner enheter. Enheten ansluts till Famicom genom att en speciell kassett, RAM-adaptern, sätts in i systemets kassettport och kassettens kabel ansluts till diskettenheten. RAM-adaptern innehåller 32 kilobyte (KB) RAM-minne för tillfällig programlagring, 8 KB RAM-minne för lagring av data från tiles och sprites samt en ASIC som kallas 2C33. ASIC:en fungerar som diskettkontroll för diskettenheten och innehåller också extra ljudhårdvara med en encykels wavetable-lookup-synthesizer. Slutligen finns ett 8KB BIOS ROM inbäddat i 2C33. De diskettkort som används är dubbelsidiga och har en total kapacitet på 112 KB per diskett. Många spel använder båda sidorna av en diskett, vilket innebär att användaren måste byta sida någon gång under spelets gång. Några få spel använder två hela diskar, totalt fyra sidor. Disk System kan drivas med sex C-cellsbatterier eller den medföljande nätadaptern. Batterierna håller vanligtvis i fem månader vid dagligt spelande. Batterialternativet beror på att det är troligt att en vanlig uppsättning nätkontakter redan är upptagna av en Famicom och en TV.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -102,7 +102,7 @@ Principalul beneficiu al tehnologiei CD a fost creșterea capacității de stoca
<systemDescription>Sega CD, som släpptes som Mega-CD i de flesta regioner utanför Nordamerika och Brasilien, är ett CD-ROM-tillbehör för Mega Drive/Genesis som designats och producerats av Sega som en del av den fjärde generationens videospelskonsoler. Den släpptes den 12 december 1991 i Japan, den 15 oktober 1992 i Nordamerika och den 2 april 1993 i Europa. Sega CD spelar CD-baserade spel och lägger till hårdvarufunktioner som en snabbare centralprocessor och grafiska förbättringar som skalning och rotation av sprite. Den kan också spela ljud-CD-skivor och CD+G-skivor.
Den största fördelen med CD-tekniken var den större lagringsmöjligheten, som gjorde att spelen kunde vara nästan 320 gånger större än Genesis-kassetterna. Denna fördel manifesterades i full motion video (FMV)-spel som det kontroversiella Night Trap, som blev ett fokus för 1993 års kongressutfrågningar om frågor som rörde våld och klassificering av videospel. Sega of Japan samarbetade med JVC för att utforma Sega CD och vägrade att rådgöra med Sega of America förrän projektet var slutfört. Sega of America monterade delar från olika "dummy"-enheter för att få fram en fungerande prototyp. Den omdesignades flera gånger av Sega och licensierade tredjepartsutvecklare.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -102,7 +102,7 @@ Principalul beneficiu al tehnologiei CD a fost creșterea capacității de stoca
<systemDescription>Sega CD, som släpptes som Mega-CD i de flesta regioner utanför Nordamerika och Brasilien, är ett CD-ROM-tillbehör för Mega Drive/Genesis som designats och producerats av Sega som en del av den fjärde generationens videospelskonsoler. Den släpptes den 12 december 1991 i Japan, den 15 oktober 1992 i Nordamerika och den 2 april 1993 i Europa. Sega CD spelar CD-baserade spel och lägger till hårdvarufunktioner som en snabbare centralprocessor och grafiska förbättringar som skalning och rotation av sprite. Den kan också spela ljud-CD-skivor och CD+G-skivor.
Den största fördelen med CD-tekniken var den större lagringsmöjligheten, som gjorde att spelen kunde vara nästan 320 gånger större än Genesis-kassetterna. Denna fördel manifesterades i full motion video (FMV)-spel som det kontroversiella Night Trap, som blev ett fokus för 1993 års kongressutfrågningar om frågor som rörde våld och klassificering av videospel. Sega of Japan samarbetade med JVC för att utforma Sega CD och vägrade att rådgöra med Sega of America förrän projektet var slutfört. Sega of America monterade delar från olika "dummy"-enheter för att få fram en fungerande prototyp. Den omdesignades flera gånger av Sega och licensierade tredjepartsutvecklare.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -78,7 +78,7 @@
<language name="sv_SE">
<variables>
<systemDescription>64DD, i dagligt tal kallad Nintendo 64DD, är en magnetisk hårddisk för spelkonsolen Nintendo 64 som utvecklats av Nintendo. Den presenterades ursprungligen 1995, före Nintendo 64:s lansering 1996, och efter många förseningar släpptes den slutligen endast i Japan den 1 december 1999. Endast tio mjukvarutitlar släpptes fram till dess att enheten avvecklades i februari 2001. Den var ett kommersiellt misslyckande, med minst 15.000 sålda enheter och ytterligare 85.000 osålda enheter.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -78,7 +78,7 @@
<language name="sv_SE">
<variables>
<systemDescription>Satellaview är en satellitmodemutrustning för Nintendos Super Famicom-system som släpptes i Japan 1995. Satellaview kunde förbeställas från och med den 13 februari 1995 och såldes för mellan 14 000 och 18 000 yen (vid den tiden mellan 141 och 182 USD) och levererades tillsammans med BS-X Game Pak och ett 8M Memory Pak. Satellaview-systemet utvecklades och släpptes av Nintendo för att ta emot signaler som sändes från satellit-TV-stationen WOWOW:s satellitradiodotterbolag St.GIGA. St.GIGA ansvarade för hantering av filservern, underhåll och sång för "SoundLink"-spelen. Nintendos datasändningar gavs en fast tidslucka som kallades Super Famicom Hour under vilken krypterad Satellaview-relaterad data strömmade via radiovågor för att avkrypteras av St.GIGAs "BS digital hi-vision TV". Som en abonnemangsbaserad station för ambient och New Age-musik var St.GIGAs lyssnare redan utrustade med "BS-tuners" före St.GIGAs kontrakt med Nintendo. Satellaview-ägare som saknade en "BS-tuner" var tvungna att köpa en separat från St.GIGA till ett pris av 33.000 yen, samt anmäla sig till Nintendos och St.GIGAs gemensamma månatliga medlemsavgifter. Alternativt kunde användare hyra "BS-tuners" från St.GIGA under en 6-månadersperiod till ett pris av 5 400 yen. Även till detta premiumpris rapporterade St.GIGA att abonnemangen nådde en topp på 116.378 hushåll i mars 1997 och sjönk till cirka 46.000 i juni 2001.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -102,7 +102,7 @@ Prezentat de Sega la Consumer Electronics Show din iunie 1994, 32X a fost prezen
<systemDescription>32X är ett tillägg till Sega Mega Drive/Genesis videospelskonsol. Med kodnamnet "Project Mars" utformades 32X för att utöka kraften i Mega Drive/Genesis och fungera som en övergångskonsol till 32-bitars-eran fram till lanseringen av Sega Saturn. 32X är oberoende av konsolen och använder sina egna ROM-kassetter och har sitt eget spelbibliotek. Den distribuerades under namnet Super 32X i Japan, Genesis 32X i Nordamerika, Mega Drive 32X i PAL-regionen och Mega 32X i Brasilien.
32X presenterades av Sega på Consumer Electronics Show i juni 1994 och var ett lågprisalternativ för konsumenter som ville spela 32-bitarsspel. Den utvecklades som ett svar på Atari Jaguar och farhågorna om att Saturn inte skulle hinna ut på marknaden före slutet av 1994. Konsolen var tänkt som en helt ny konsol, men på förslag av Joe Miller, chef för Sega of America, och hans team omvandlades den till ett tillägg till Genesis och gjordes mer kraftfull. Den slutliga designen innehöll två 32-bitars centralenheter och en 3D-grafikprocessor.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -102,7 +102,7 @@ Prezentat de Sega la Consumer Electronics Show din iunie 1994, 32X a fost prezen
<systemDescription>32X är ett tillägg till Sega Mega Drive/Genesis videospelskonsol. Med kodnamnet "Project Mars" utformades 32X för att utöka kraften i Mega Drive/Genesis och fungera som en övergångskonsol till 32-bitars-eran fram till lanseringen av Sega Saturn. 32X är oberoende av konsolen och använder sina egna ROM-kassetter och har sitt eget spelbibliotek. Den distribuerades under namnet Super 32X i Japan, Genesis 32X i Nordamerika, Mega Drive 32X i PAL-regionen och Mega 32X i Brasilien.
32X presenterades av Sega på Consumer Electronics Show i juni 1994 och var ett lågprisalternativ för konsumenter som ville spela 32-bitarsspel. Den utvecklades som ett svar på Atari Jaguar och farhågorna om att Saturn inte skulle hinna ut på marknaden före slutet av 1994. Konsolen var tänkt som en helt ny konsol, men på förslag av Joe Miller, chef för Sega of America, och hans team omvandlades den till ett tillägg till Genesis och gjordes mer kraftfull. Den slutliga designen innehöll två 32-bitars centralenheter och en 3D-grafikprocessor.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -102,7 +102,7 @@ Prezentat de Sega la Consumer Electronics Show din iunie 1994, 32X a fost prezen
<systemDescription>32X är ett tillägg till Sega Mega Drive/Genesis videospelskonsol. Med kodnamnet "Project Mars" utformades 32X för att utöka kraften i Mega Drive/Genesis och fungera som en övergångskonsol till 32-bitars-eran fram till lanseringen av Sega Saturn. 32X är oberoende av konsolen och använder sina egna ROM-kassetter och har sitt eget spelbibliotek. Den distribuerades under namnet Super 32X i Japan, Genesis 32X i Nordamerika, Mega Drive 32X i PAL-regionen och Mega 32X i Brasilien.
32X presenterades av Sega på Consumer Electronics Show i juni 1994 och var ett lågprisalternativ för konsumenter som ville spela 32-bitarsspel. Den utvecklades som ett svar på Atari Jaguar och farhågorna om att Saturn inte skulle hinna ut på marknaden före slutet av 1994. Konsolen var tänkt som en helt ny konsol, men på förslag av Joe Miller, chef för Sega of America, och hans team omvandlades den till ett tillägg till Genesis och gjordes mer kraftfull. Den slutliga designen innehöll två 32-bitars centralenheter och en 3D-grafikprocessor.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -102,7 +102,7 @@ Principalul beneficiu al tehnologiei CD a fost creșterea capacității de stoca
<systemDescription>Sega CD, som släpptes som Mega-CD i de flesta regioner utanför Nordamerika och Brasilien, är ett CD-ROM-tillbehör för Mega Drive/Genesis som designats och producerats av Sega som en del av den fjärde generationens videospelskonsoler. Den släpptes den 12 december 1991 i Japan, den 15 oktober 1992 i Nordamerika och den 2 april 1993 i Europa. Sega CD spelar CD-baserade spel och lägger till hårdvarufunktioner som en snabbare centralprocessor och grafiska förbättringar som skalning och rotation av sprite. Den kan också spela ljud-CD-skivor och CD+G-skivor.
Den största fördelen med CD-tekniken var den större lagringsmöjligheten, som gjorde att spelen kunde vara nästan 320 gånger större än Genesis-kassetterna. Denna fördel manifesterades i full motion video (FMV)-spel som det kontroversiella Night Trap, som blev ett fokus för 1993 års kongressutfrågningar om frågor som rörde våld och klassificering av videospel. Sega of Japan samarbetade med JVC för att utforma Sega CD och vägrade att rådgöra med Sega of America förrän projektet var slutfört. Sega of America monterade delar från olika "dummy"-enheter för att få fram en fungerande prototyp. Den omdesignades flera gånger av Sega och licensierade tredjepartsutvecklare.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -126,7 +126,7 @@ De asemenea, este posibil ca jocurile Super Game Boy să utilizeze hardware-ul S
Enheten kunde mappa de fyra gröna nyanserna till olika färger på skärmen. Senare Game Boy-spel som var optimerade för att använda Super Game Boy hade ytterligare färginformation och kunde åsidosätta färgerna på skärmen, visa en grafisk kant runt skärmen och visa speciella bakgrundssprites. Dessa spel skulle ha tryckt en liten "Super Game Boy Game Pak"-logotyp på lådan och kassetten. Adaptern kunde stödja upp till 64 färger för kanten och 12 färger för skärmen. Statiska skärmar kunde visa alla 10 färgerna. Vissa spel kan ladda in flera gränser beroende på var spelaren befinner sig i spelet.
Det är också möjligt för Super Game Boy-spel att använda Super NES-hårdvaran för extra effekter: dessa spel hade utökat ljud när de användes med Super Game Boy. Vissa titlar tillät även att den andra Super NES-kontrollen användes för två spelare; med Super Multitap kunde vissa spel till och med stödja fyra spelare.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">

View file

@ -126,7 +126,7 @@ Cele două sloturi pentru cartușe sunt concepute pentru a partaja date între j
Den här enheten är utformad för att sitta ovanpå Super Famicom och har två kassettplatser. Utgångspunkten var att spel skulle kunna produceras till en mycket lägre kostnad och utvecklingstid, eftersom man inte behövde förlita sig på Nintendo för produktion av kassetter. Till skillnad från Aladdin Deck Enhancer godkändes denna enhet officiellt av Nintendo under förutsättning att Bandai själva skötte all tillverkning av hårdvaran.
De två kortplatserna är utformade för att dela data mellan spelen. Kassetten som placeras i fack 1 är det spel som ska spelas, medan kassetten i fack 2 levererar ytterligare data som ska användas i huvudspelet. Av de tretton spel som släppts kan nio av dem länkas samman inom varje spelserie.</systemDescription>
<systemHardwareType>Perifer</systemHardwareType>
<systemHardwareType>Tillbehör</systemHardwareType>
</variables>
</language>
<language name="ja_JP">